Anmeldelse af Burning Wheel

Skrevet af Thomas Munkholt.

Af Luke Crane. To bøger (grundbogen, Burning Wheel, og karakterbogen, Character Burner) á cirka 300 sider, S/H, illustreret. (250 kr. i Fantask).

Illustrationerne er ikke gode, men layoutet er fint (på nær nogle dæmonhoveder der skal illustrere forskellige kommentator-stemmer – det støjer mere end det gavner). Og så er der meget få fejl i teksten.

Ved første øjekast er BW alt hvad jeg plejede at hade ved rollespil og derfor begyndte at ignorere: regler, tabeller, endnu en variant over ordet 'Strength', dividér for at finde tallet X etc. Men ved nærmere eftersyn så er BW noget andet: Hvor mange af de skarpe, alternative Forge-spil understøttede min modstand mod "gamle" systemer, så går BW ind på deres vilkår og blæser dem af banen: I stedet for bare at bekræfte mine fordomme, så er her et spil, der får mig til at forstå, hvorfor Storyteller, DnD og Warhammer fuldstændig dumper i fht. på et helt basalt plan at understøtte rollespil.

Mange af de ting Luke Crane introducerer i BW er egentlig bare konsekvenser som man kunne overføre til andre traditionelle spil med samme udbytte, men her er det altså en del af grundstammen, og centralt i hele spillets designfilosofi, der kredser om "hjulet" som et billede på hvordan spil-leder, spillere, karakterer og system interagerer for at skabe fortælling. Og tag endelig ikke fejl: Det handler om rollespil, men designeren siger direkte, det er ikke dramaskole det her, det er et spil. Der skal terninger på bordet. "Character + Tests = Game" Han går så vidt som at citere Vincent Bakers 'Dogs in the Vineyard': "Say 'yes', or roll dice."

Bøgerne bruger en generisk fantasy-setting. Man får de nødvendige regler for at spille menneske, elver, dværg eller ork. Jeg sad og kunne uden problemer se en Warhammer-kampagne for mig, mens jeg læste. Men der findes også en Monster Burner, som nok er rar at have. (Der er også en række fan-skabte settings man kan download'e gratis.)

Systemet, i generelle termer
Man kreerer en karakter ved pointkøb. Først fører man ham igennem Life Paths: fødsel, opvækst, arbejde, karriereskift osv. Hver LP tager et bestemt antal år, og når man kommer ud på den anden side har man fået nogle evner og noget erfaring. Han udvikler sig videre gennem Tests: Man bliver kun bedre ved at bruge (og i mindre grad træne) sine evner. Så vidt, så godt. Som grundregel ruller man et antal D6-terninger svarende til den relevante evne, mod en sværhedsgrad der kræver et antal successer; des sværere, jo flere kræver det. Her er en af de simple, smarte ting: Man kan få bonusterninger ved at bruge flere relevante evner oven i, de såkaldte FoRKs (f.eks. "jeg hugger med mit sværd (Sword-fighting), og jeg kæmper beskidt (Brawl)"). Men ratioen mellem rullede terninger og sværhedsgrad bestemmer hvor meget erfaring testen giver – så der er et valg: Vil jeg spille sikkert (men kreativt), eller tage chancer og få mulighed for at udvikle mig hurtigere?

Task Resolution – med stil
Som det fremgår er grundsystemet Task Resolution, men der er alligevel nogle krøller på: Intention er det overordnede mål for ens handling, og hvis man fejler er Intention vigtere end Task. Ex.: Min Intention er at jeg vil åbne pengeskabet inden vagterne kommer. Ok. Jeg ruller Pick Lock, og fejler. Men ud fra ovennævnte regel betyder det, at spil-lederen godt kan vurdere at det ville være fedt, hvis jeg fandt smykket i boksen, så han siger, "Du sidder med smykket i hånden, da vagterne vælter ind." Flere finesser: Kun én test af gangen ("Let it roll"-reglen) – rullet står situationen ud, så hvis sværhedsgraden ændrer sig undervejs, vurderer man rullet i fht. det. Så hvis jeg vil følge en fjendes spor, så ruller jeg kun én gang, og så længe det klarer sværhedsgraden, er jeg på rette vej – men stiger den over mit rul, f.eks. ved en flod, så er det tabt. Færdig. Og sammenkædede rul er en anden enkel idé der får det bedste ud af Task Res.: Intentionen kan være så bred som at rejse til Drage Øen uden at blive stoppet af vagterne. Det indebærer Task-rul for at stjæle et skib, undgå at blive set, sejle hurtigt og finde vej til øen. Disse rul tages umiddelbart efter hinanden og påvirker hinanden med plusser og minusser, og et komplekst forløb kan således koncentreres til en stram lille fortælling, styret af terninger. Bogen dækker alle tænkelige situationer man kender fra sin barndoms fantasykampagne, men lægger også op til at man bevidst til- og fravælger hvilke regelvarianter man vil bruge i sin setting.

… og andre lækre detaljer
Derudover er der tre mere komplekse metoder til at angribe tingene som Conflict Resolution, hvis man vil gøre lidt ekstra ud af det: Fight! (kamp), Duel of Wits (debat) og Range and Cover (afstandskamp). Ideen er den samme i alle tre: Det foregår ved at man vælger tre strategier, der kombineres med et terningerul og afsløres én af gangen. Der er så mange muligheder i dette Scripting-system, at det er lidt svært at gennemskue, men Actual Play tyder på, at det er sweet.

Et andet sted hvor BW skiller sig ud i fht. de spil jeg nævnte, er at det sætter ord og stats på en masse ting, vi ellers bare fedter os frem til. Instincts er punkter hvor karakteren trumfer reglerne eller spil-lederen. Det kan være, 'i pressede situationer trækker jeg altid mit sværd' eller 'jeg har altid en flakon med gift med i byen'. Det kan sige en masse om karakteren, og fordi reglerne er så gennemførte kan det være en essentiel edge. Beliefs er mere grundlæggende mål eller holdninger for karakteren, såsom 'jeg vil aldrig ende som smed, som min far' eller 'alle adelsfolk lyver'. Det er spillets "flags" – det man i virkeligheden siger er, "det kunne være fedt hvis jeg fik en bedste ven der er adelsmand" eller "karriere-udvikling ligger mig meget på sinde – men det er okay det ikke går som jeg vil". Beliefs giver "Artha", point der kan bruges til at influere terningerul. Og der er flere parametre der på samme måde har direkte indflydelse på historien, og alting, alt!, er understøttet af en mærkbar effekt i systemtermer.

"And just in case you thought this was all theoretical "art of roleplaying" garbage: Belief have a mechanical effect on the game and the character."

Opsummering
I det hele taget er det en virkelig fed fornemmelse at læse og bare kunne mærke hvordan det hele klikker på plads. Jeg får lyst til at starte en kampagne ved at læse det – og det er altså imponerende, for jeg er normalt meget mere drevet af billeder (=setting).

På minussiden: Det er stadig tung læsning, uanset at det hænger så godt sammen, og egentlig er pædagogisk fremlagt. Og jeg synes måske det er lige vel mange oplysninger der kommer på et karakterark, men måske er det fordi man er så vant til at de egentlig er spild af plads, og det er de ikke her. Og så virker det altså som om Monster Burner er næsten lige så essentiel som Char. Burner (indeholder flere væsner, Life Paths, og så går den om bag mekanikken, så man kan lave sine egne settings).

Det er lidt underligt at sidde med et spil der har en så høj threshold, og på én gang blive nostalgisk over godt, gammeldags kampagnespil by the book, og samtidig kunne mærke at også her har indie-grundforskningen gjort en forskel.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.