<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wikidot="http://www.wikidot.com/rss-namespace">

	<channel>
		<title>Praksis (new threads)</title>
		<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/c-10392/praksis</link>
		<description>Threads in the forum category &quot;Praksis&quot; - Actual Play, efterspilsrapporter. Her snakker vi på basis af spilpraksis, altså noget der ER foregået i virkeligheden, med en rigtig spilgruppe osv, ikke bare tænkte eksempler.</description>
				<copyright></copyright>
		<lastBuildDate></lastBuildDate>
		
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-184285</guid>
				<title>Emirens arving - Thou Art But a Warrior</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-184285/emirens-arving-thou-art-but-a-warrior</link>
				<description></description>
				<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 21:38:43 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Så sluttede vores minikampagne <a href="http://spilnu.wikidot.com/emirens-arving">Emirens arving</a> i Thou Art But a Warrior efter seks spilgange (trods ferier, specialeafleveringer, demonstrationer og andre forsøg på sabotage). Et meget tilfredsstillende spil med dramatiske spændingskurver og flotte fald. Den historisk-inspirerede setting, de fem tærskelscener og et kodeks, der afspejler en anden kultur og et andet livssyn gør, at det er et helt andet spil end Polaris.</p> <p>Jeg fik flest XP, så jeg er overbevist om, at jeg vandt ;)</p> <p>Tak til mine medspillere.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183761</guid>
				<title>(Fredenscon) Hvad blev der spillet?</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183761/fredenscon-hvad-blev-der-spillet</link>
				<description></description>
				<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 11:40:34 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Bare for sjov vil jeg lige prøve at liste de spil, der blev spillet i løbet af weekenden:</p> <ul> <li>3:16</li> <li>The Adventures of Baron von Münchhausen</li> <li>Fiasco</li> <li>It's Complicated</li> <li>Happy Birthday, Robot!</li> <li>Don't Rest Your Head</li> <li>1001 Nights</li> <li>Lady Blackbird</li> <li>Dirty Secrets</li> <li>Red Box Hack</li> </ul> <p>- har jeg glemt nogle?</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183757</guid>
				<title>(Fredenscon) Don’t Rest Your Head – Read all about it: Harpuner, endefuld og avisruten der blev væk</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183757/fredenscon-don-t-rest-your-head-read-all-about-it:harpuner-endefuld-og-avisruten-der-blev-vaek</link>
				<description></description>
				<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 10:59:57 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Lørdag eftermiddag satte vi et spontant spil Don’t Rest Your Head op. Thomas U var GM, Johs, Uffe og jeg var spillere.</p> <p>Vi begyndte med kort at snakke om settingen og blev enige om, at vi var i en urban setting i en slags generisk østblokland – noget med sporvogne, kæmpemæssige lejlighedskomplekser og meget andet. Så lavede vi spilpersoner, og det blev til tre rigtig fine personer. Spillet forløb i tre parallelle spor – dog mødtes Uffes og mit i en enkelt scene – og jeg vil kun skrive om mit spor her. Forhåbentlig kan Uffe, Johannes og Thomas fuldføre billedet.</p> <p>Min person var Thomas Habermass (vi fandt navne ved at kigge på bøgerne i reolen, og vi fandt på at alle skulle have et filosof-efternavn), en avisdreng, der var så skræmt over nyhederne i de aviser, han deler ud, at han ikke længere kunne sove. Hans drøm (= Path) var at komme på avisens forside med en positiv historie. Til gengæld var hans frygt, at det blev alment kendt, at han var ”Bombemanden”. Hans Exhaustion Talent var at finde vej (meget smart, når man er avisdreng), hans Madness Talent var, at han kunne folde ting af avispapir, som så blev levende. Hans Kicker var, at avisruten pludselig var forsvundet – i stedet var kun en stor intethed, lidt som i Den Uendelige Historie.</p> <p>Første scene var direkte hen til den forsvundne avisrute. Thomas kunne høre en sporvogn køre rundt derinde men absolut intet set. Han foldede en stor fugl af aviser og fløj ind i det sorte. Pain dominerede: negle rev ham og avisfuglen, som langsomt men sikkert gik i opløsning – strimler af dagens negative nyheder (”Atomprøvesprængning i ørkenen” etc.) fløj om ørerne på ham. Til sidst faldt han pladask på maven. Da han kiggede op kunne han se fødder og ben – han lå nu på gulvet af en sporvogn.</p> <p>Thomas rejste sig op. Alle vendte sig om og kiggede på ham i en blanding af måben og had. Han hev i snoren, og med et ryk stoppede sporvognen og han gik ud. Rundt om ham var der en sand labyrint af telte, hvor kanevalistiske optrin fandt sted: cirkus, stærke mænd, prostituerede, overdådige nærmest kvalmende dufte etc. Midt i vrimlen stødte han på Hume (Uffes spilperson), som forsøgte at lokke Thomas med til den legetøjsbutik, der var central i Humes historie, men Thomas viste blot vej og forsvandt så.</p> <p>Thomas brugte nu sit Exhaustion Talent på at finde vej, men siden Madness dominerede, så var hans avisrute ikke, som den plejer. I stedet for fine parcelhuse var der nu telte, som var endnu mere perverterede end teltlabyrinten fra før. Nu solgtes ristede menneskehoveder, folk havde højlydt og åbenlys sex i teltene for åbne teltduge etc. Og den eksploderede sporvogn (som Thomas havde sprængt i luften med en avispapirbombe og som var hans tilbagevendende mareridt) kørte rundt på vejene.</p> <p>Her besluttede vi at slutte spillet, så vi spillede hurtigt frem til, at Thomas kom på avisforsiden med nyheden om, at alt var vendt tilbage til almindeligheden – og at glæden herskede. Til gengæld holdt der en politibil for enden af vejen, og politimændene anholdte og henrettede Thomas i bilen. Vi sluttede med billedet af politibilen, der kørte ned ad den nu idylliske vej med en vinkende betjent siddende uden på bilen men også med et blodstænket vindue i bagdøren.</p> <p>Det var en stor spiloplevelse. Historien flød naturligt og de tre spor var alle virkelig interessante og farverige. Vi snød lidt med systemet til sidst, men det var kun, fordi vi gerne ville spille historierne til ende, og fordi de faktisk var tæt på en tilfredsstillende slutning, da tiden var ved at løbe ud.</p> <p>Helheden var bedre end denne ene lille tråd. Det var spændende at følge med i og digte med i de andres fortællinger. I det hele taget var vores fortælleret temmelig løs i kanten, men det kunne vi alle godt lide.</p> <p>Jeg skal helt sikkert spille DRYH igen – og gerne over et par spilgange, så systemet kan folde sig mere ud. Vi snakkede lidt om, at systemet måske ikke gjorde så meget for fortællingen, men det tror jeg også handler om, at vi glemte et par elementer samt at vi så ivrigt meddigtere vores personers modgang.</p> <p>DRYH var helt klart det spilmæssige højdepunkt på årets Fredenscon for mig.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183751</guid>
				<title>(Fredenscon) Fiasco</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-183751/fredenscon-fiasco</link>
				<description></description>
				<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 10:06:22 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Jeg har postet om vores spil Fiasco på Story Games:</p> <p>[<a href="http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=10517&amp;page=1#Item_1">http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=10517&amp;page=1#Item_1</a>]</p> <p>Jeg har forsøgt at beskrive de frustrationer, vi oplevede - men det er set gennem mine øjne (og jeg var mere glad for spillet end i hvert fald Frederik og Thomas). Jeg håber, at jeg ikke har forvredet jeres indsigelser. Og jeg vil blive glad, hvis I poster lidt om jeres oplevelse, hvis det ligger jer på sinde.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-134947</guid>
				<title>AGON try out</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-134947/agon-try-out</link>
				<description>2 mand testede AGON reglerne og byggede et par græske helte op</description>
				<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 12:28:46 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>sjoensson</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>23802</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Jeg fandt AGON på hylden støvede det af og tog det med til København. Jeg nåede at læse lidt på reglerne for første gang fredag aften før Arkham Horror tog over. Det er let læst og hvis man læser fra ende til anden kan man bygge sin helt op samtidig med at man indføres i de tekniske regler.<br /> I København var der et par timer til rådighed, så min lillebror Robert og Jeg valgte at prøve at lave et par Græske Helte:<br /> Ichytos den vise (giver bonus i 2 skills relateret til tilnavnet - den vise), son af Thrakos (d6 navneterning fordi han er et menneske) og Kéraktos den mægtige (giver bonus i 2 skills relateret til tilnavnet den mægtige), søn af Ares (d8 navneterning fordi han er en halvgud).</p> <p>Vi gennemgik skills:<br /> Der er 16 skills i 4 grupper, alle d6 fra start - men med mulighed for at køre en op til d8 hvorved en går ned på d4 - der er to ekstra bonus´er som kan bruges på at få skills op på f.eks. d10 fra d6. (terningernes værdi er d4, d6,d8,d10 og d12 (ikke muligt fra start))</p> <p>Man vælger våben (giver skade afhængig af om man bruger dem offensivt eller defensivt -og der er forskel på hvilke afstand de virker optimalt på) og rustning (giver forsvars terning efter man er ramt, alt efter hvor mange stykker rustning man har på (max. 3))</p> <p>En lille lækker detalje er at man før spillet laver "archievements" som er en lille historie om hver af heltene - som skal indeholde noget som gør at en af de andre helte kan skylde dig en tjeneste som kan indløses senere i spillet. Man "contester" på navn + skill - og det er den spiller som fortæller historien der har lov til at vælge hvilket skill der testes på.</p> <p>Vi valgte at lave 2 helte opgaver: Der er en fast opskrift og nogle fine tabeller til at bygge både Quest og øer op med. - En Gud (NAVN) ønsker at (opgave type) (modstander/ting). Måden man via tabeller bygger øen op på - gør at det er ualmindelig nemt at få lavet både Quest og under-opgaver (som skal løses før man kan gennemføre selve Questen. Der er mellem 3 og 9 underopgaver - alt efter hvor meget "Strife" GM skal have til rådighed. Strife er den pulje af points som GM har til at bygge modstand op af.</p> <p>Da vi ikke nåede selve testen - men bare gennemgik opbygningen - har vi endnu til gode at se hvordan Strife virker - og hvor let det er at gå til.</p> <p>Basalt set gælder spillet om at vinde - så den enkelte spiller skal sørge for at have mere "glory" eller Ære end sine medspillere - men man opfordres til at deltage i hinanden "Quests" - og kan også vinde ære ved dette.</p> <p>Vi nåede at gennemgå kampreglerne - som også var ret lette at gå til - og jeg kan godt lide ideen med at man ruller for at se hvem der må flytte et felt - og at man hvis man vinder denne har ret til at bevæge sine modstandere (kun modstandere der slog lavere kan bevæges på felterne (der er 8 felter))<br /> Felterne opfattes ikke som reelle afstande men istedet som rykken rundt på kamppladsen. Det afgøres af GM hvilke startafstande der er - men også dette kan spilleren forsøge at påvirke ved at bede om at ændre vilkårene (hvorved der rulles).</p> <p>Det virker som om at fortællingen har let ved at relateres til de rul der er - og at historierne let bliver interessante fordi der både er interspiller relationer og en kontrolleret GM funktion</p> <p>Endnu har vi tilgode at spilteste - men vi brugte kun ca. 1&nbsp;1/2 time på at gennemgå regler og lave helte - og var stort set klar til at køre derefter. Vi havde ikke arbejdet med Strife og modstandere endnu - men jeg vil tro at 1-2 timers forberedelse er max.<br /> Håber at I kan bruge det til noget - jeg ser ihverfald frem til at prøve spillet af :)<br /> vh<br /> Søren</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-113453</guid>
				<title>Mouse Guard - Trouble in Grasslake</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-113453/mouse-guard-trouble-in-grasslake</link>
				<description>MG sparker røv!</description>
				<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 10:34:47 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>I går aftes mødtes Per, Thomas og jeg i den virtuelle verden for at afprøve det spritnye og ikke så lidt glimrende rollespil Mouse Guard. Per og jeg har begge læst bogen og kender til både Burning Wheel og Burning Empires, hvorimod Thomas er helt ubeskrevet blad på dén konto. Vi brugte derfor lige en ½ times tid på hurtig at løbe systemet igennem. Det var nu sundt nok for os alle tre – så havde vi i det mindste en fælles grundlæggende forståelse af spillets struktur.</p> <p>Jeg havde valgt at gøre, som bogen lægger op til: spille et scenarie fra bogen med præ-genererede spilpersoner. Og det var en glimrende idé, for der var ikke så meget at tænke på for mig – andet end at få systemet (og dermed historien) til at flyde.</p> <p>GM's Turn: vi gik direkte til kødet. En kæmpemæssig (fra musenes perspektiv) snapskildpadde var kravlet op fra søen og ind i den lille by Grasslake. Her havde den ødelagt bryggeriet, mens den lå og solede sig – og nu var den blevet temmelig interesseret i bageriet og de varme ovne dér.</p> <p>Per forsøgte at finde ud af, hvad der fik monstret til at lægge sig der, men et mislykket Loremouse-rul (med Begynderheldt) resulterede i et twist: ud fra husene trådte Peder, Pers mus' (Nathaniel) ærkefjende, som straks forsøgte at ydmyge ham. Til alt held lykkedes det Thomas' mus Kyle at rette folks opmærksomhed tilbage på skildpadden.</p> <p>Nu forsøgte de to vagtmus heroisk at lokke monstret (der var alt for stort til at de kunne stå imod det i åben kamp, mus til padde) væk fra byen. Til den ende kravlede de op på et hus og larmede og gjorde sig til. Padden for sin del ønskede blot at smadre bageriet og komme ind til ovnene. Vi havde aftenens eneste forlængede konflikt. Det viste sig hurtigt, at to små mus stort set intet kunne gøre imod en kæmpemæssig snapskildpadde, så trods en fornem indsats endte det en kende tragisk for Grasslake, som brændte ned, mens Kyle og Nathaniel havde evakueret musene. Hele flokken stod nu og betragtede den brændende by og skildpadden, der under den nedgående sol trak sig tilbage til søen.</p> <p>Player's Turn: Hver spiller havde to tests at brænde af. Begge skaffede sig af med Conditionen Angry (som konflikten med Peder havde påført dem). Derudover fandt Kyle ud af, hvad der egentlig lå til grund for skildpaddens angreb: han eftersatte en mystisk gammel mus med klap for øjet, som dog forsvandt. Musen efterlod sig en taske med knuste skildpaddeæg, som åbenbart var blevet brugt til at lokke den ind i byen. Nathaniel brugte sin sidste test på at opføre telte til landsbyens indbyggere. Han fejlede slaget og blev derfor Tired.</p> <p>Vi afsluttede med at fordele Fate- og Persona-point.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-97177</guid>
				<title>Viking Con 27: evaluering</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-97177/viking-con-27:evaluering</link>
				<description></description>
				<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 17:51:07 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Så er vi vist ved at komme ovenpå igen efter en alletiders Viking Con. Jeg har linket til en stribe billeder på Facebook (offentlige link kan findes via <a href="http://www.rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=showmessage&amp;id=57155">mit indlæg på RPGForum</a>).</p> <p>Lad os høre to slags tilbagemeldinger:</p> <ol> <li>Konkrete spilforløb. Hvordan gik de?</li> <li>Det praktiske: Koordinering, tilmelding, opstart, mv. Hvordan var årets form ift. "games on demand"?</li> </ol> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-89326</guid>
				<title>Geiger Counter: I&#039;ll get this fish to fly!</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-89326/geiger-counter:i-ll-get-this-fish-to-fly</link>
				<description>Erfaringer fra weekendens spil i Ladebo</description>
				<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 17:57:30 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Vi spillede rigtig mange gode spil i Ladebo i weekenden. Blandt andet et spil <a href="http://spilnu.wikidot.com/spil:geiger-counter">Geiger Counter</a>, som jeg har skrevet om i <a href="http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7617">denne tråd</a> på Story Games.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-84687</guid>
				<title>Kaos AD - character generation</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-84687/kaos-ad-character-generation</link>
				<description>Her jammer vi spilpersoner til vores kommende minikampagne i Solar System. &quot;Vi&quot; er Søren, Claus, Bo og undertegnede. Andre er velkomne til at give deres besyv med :)</description>
				<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 08:49:04 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>(det er måske en fordel at læse oplægget til kampagnen først - det er her: <a href="http://spilnu.wdfiles.com/local--files/spil:solar-system/Kaos%20AD">http://spilnu.wdfiles.com/local--files/spil:solar-system/Kaos%20AD</a> - det er en pdf)</p> <p>Gruppekoncept: I er del af en omrejsende gruppe, der holder sammen og hutler sig fra sted til sted, dræner ressourcerne og rejser så videre. I er vel en 20-25 personer, all told, kvinder, mænd og børn. Hvordan rejser I rundt? Hvem leder gruppen?</p> <p>Lige nu skal vi jamme lidt løst - så kom med jeres umiddelbare ideer til SP-koncepter. The sky is the limit! Gruppens leder? Det efterladte barn med særlige evner? Mutant? I bestemmer.</p> <p>Hvem er først på gulvet?</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-83295</guid>
				<title>Mountain Witch - en kritik</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-83295/mountain-witch-en-kritik</link>
				<description>Hårde ord til et klassisk spil efter at have mærket det på egen krop</description>
				<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 22:24:02 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Anders, Julie, Thomas og jeg er netop blevet færdige med en tre-afteners bjergheks. Spillet har været på min must-play-liste i et stykke tid, og nu har jeg endelig fået det afprøvet. Det er jo et af de første spil i bølgen og har inspireret mange efterfølgende spil. Så hvad er det, det kan?</p> <p>Svaret er, at der ikke er ret meget hjælp at komme efter i spillet til at få hele skabelsesprocessen til at glide.</p> <p>Vi er på samme side med oplægget: Et antal roniner, der ikke kender hinanden for godt, skal forsøge at arbejde sammen om at slå bjergheksen ihjel, men samarbejdet og missionen trues af mistro, forskelligheder og fortidens hændelser. Hver spillers hemmelige skæbne skal skabes og digtes ind i fortællingen undervejs på passende dramatisk vis, så det hele kulminerer i mexican standoffs og død og ødelæggelse.</p> <p>Hvordan hjælpes spillederen og spillerne så på vej gennem fortællingen af systemet?</p> <p>Mit hårde svar er: Ikke ret godt. Som i klassisk dansk scenarietradition er det op til spillederen at lægge spændingskurven i historien og at balancere økonomien, så klimakset bliver tilpas nervepirrende. Spillederen bestemmer, hvornår kapitlerne slutter og roninerne får deres hit points tilbage. Og kravene om gradvis eksponering af de mørke hemmeligheder er kun vejledende. For spillerne er der ingen hjælp til at forme og eksponere den mørke forhistorie. Til koordinering af forhistorierne, så de bliver flettet ind i hinanden og vedkommende for alle og forløst nogenlunde samtidigt - er der slet ikke nogen hjælp til i spilprocessen. Det er principielt muligt at spille hele forløbet uden flashbacks, så hver spiller har en indre historie, der pludseligt eller måske slet ikke bliver forløst eller afsporet af en anden spillers input til spillet. Nej, nej, nej. Det er alt for primitivt. Det er som at se en filmskolefilm på et fremmedsprog, hvor hovedpersonerne uforklarligt hugger hovedet af hinanden og tåger rundt i uforståelige billedorgier. Flotte billeder men hvor er dramaet?</p> <p>Men hvad så med disse hersens trust-points, er det slet ikke fedt? Tjah, tjoh. Snakken om at justere op og ned efter hvert kapitel hjælper med at få spillerne til at reflektere over temaet jævnligt. Men den spiltekniske værdi, som pointene repræsenterer, er slet ikke kontant nok, når man er ude i konflikter, der trækker ud i mange yatsi-runder. Uendelige kamprunder med flesh wounds og ties tager hurtigt dramaet ud af festen.</p> <p>Dog, uanset min kritik af spillet, så tak til Anders, Julie og Thomas for et godt spil. Vi fik skruet op for spændingen, blodet sprøjtede og tingene endte med at passe nogenlunde sammen til sidst - med en fed slutning. Men jeg havde forventet mere hjælp af et system, der har fået den særstatus og omtale.</p> <p>Hvornår får vi Mountain Witch done right? Det spillederløse spil om tillid og skumle motiver, der gradvis eksponeres og eksploderer i et overraskende inferno af blod? Gå aldrig tilbage til en fuser.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-64085</guid>
				<title>Montsegur 1244 på GPNW</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-64085/montsegur-1244-pa-gpnw</link>
				<description></description>
				<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 06:16:05 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Chris Bennet kørte Montsegur 1244 på Go Play Northwest i weekenden. De har postet om spillet i denne tråd på Story Games:</p> <p><a href="http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=6647">http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=6647</a></p> <p>Den slags læsning er sundt for motivationen.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-63606</guid>
				<title>Polaris&#039; sværd: Hvad skete der med de der hænder?</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-63606/polaris-svaerd:hvad-skete-der-med-de-der-haender</link>
				<description>Story Now på Fredenscon</description>
				<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 07:10:13 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>På Fredenscon spillede Anne, Uffe, Claus og jeg Polaris. Seks timer med storhed og fald. Der er især en ting, jeg har tænkt over siden, og som jeg håber, I vil diskutere med mig her: Hvad skete der med de der hænder? Hvordan kom det ind og blev et centralt tema i begge historier?</p> <p>Ok, vi lavede fire riddere: Opfinderridderen (Claus), forskerridderen (Anne), skulptørridderen (Uffe) og vogterridderen (Frederik). På et tidspunkt havde spillet udviklet sig til to historier: Et kapløb mellem opfinderen og forskeren om først at udruste en ekspedition til at drage ned på bunden af den frosne sø og hente Polaris' sværd. Og fortællingen om vogteren, der tabte sin familie ved at gøre sin pligt, og skubbede sin søn i armene på den udstødte skulptør.</p> <p>Da vogterens søn finder skulptørens gemmested i vildmarken, hugger skulptøren højre hånd af sønnen efter at have lavet en isskulptur af ham, som hævn for at faren/vogteren har henrettet skulptørens søster. Da vogteren senere opsøger de to i vildmarken, hugger han venstre hånd af sin søn som hævn for at skulptøren har vendt sønnen mod ham.</p> <p>I opfinderens tårn har den mere og mere excentriske opfinder fundet på en måde, hvorpå han kan hente Polarissværdet op af dybet: Han vil udstyre sin assistent med robotarme. Han fortæller begejstret den kvinde, han elsker og ønsker at imponere, om sin plan, men hun væmmes og både hende og assistenten skubbes fra ham og han efterlades alene.</p> <p>På et tidsspunkt under opfinderens scene, slår det mig pludseligt, det fælles tema om kunstige arme. Jeg siger: Klip til skulptøren og sønnen: Hvem, der kunne skabe kunstige arme.</p> <p>Fortællingen blev meget længere, og der var både dæmonbesatte robotarme, der ikke kunne kærtegne en kvinde, og skrøbelige men smukke isshænder. Men en ting, jeg har spekuleret over, er: Hvordan kom det med hænderne snigende ind i begge historier? Opstod det ud af intet, eller var det en lang kæde af små ideer, der pludselig stod frem i kontrast? Jeg havde i hvert fald ikke et bevidst mål i sigte undervejs.</p> <p>Jeg tror, ide-forløbet var nogenlunde således:</p> <ul> <li>Under opstart af spillet læser Uffe en tekst i regelbogen, der beskriver et steam punk-agtigt element, og vi undrer os over, at det også er en del af settingen.</li> <li>Assistenten taber glasset med de forbudte frø, der splintres. Febrilsk på opfinderens irettesættelse fejer hun skårene op med de bare hænder og skærer sig, så blodet løber. (Jeg spiller assistenten og har ingen planer om at hænder skal være et tema)</li> <li>Skulptøren laver isskulpturen uden højre hånd og hugger sønnens hånd af, så skulpturen ligner bedre. (Denne tror jeg var bevidst tænkt fra Uffe, som du forklarede: En søn er mere værd end en søster, så derfor hævnede du søsteren ved "kun" at lemlæste sønnen)</li> <li>Opfinderen forklarer sin plan om robotarme og forlades af sine nærmeste. (Claus bringer ideen om robotarme på banen - hvor kom den fra, Claus?)</li> <li>Opfinderen laver sine egne arme til robotarme. (Konsekvensforhandlingen gør dem dæmonbesatte)</li> <li>Vogteren finder sønnen hos den udstødte skulptør og hugger venstre hånd af sønnen. (Jeg ved virkelig ikke, hvorfor jeg gjorde dette. Var på vej til at fortryde og tage tilbage, da jeg ikke kunne forklare hvorfor, men det virkede så stærkt, så det blev i fiktionen)</li> <li>Skulptøren laver ishænder til sønnen. (Uffe)</li> <li>Opfinderen "redder" dagen med sine kunstige arme og tages til nåde af overridderen, der stifter en ny ridderorden af krigere med robotarme.</li> </ul> <p>Anne, Uffe, Claus - hvad var det, der skete?</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-62487</guid>
				<title>Dirty Secrets</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-62487/dirty-secrets</link>
				<description></description>
				<pubDate>Tue, 27 May 2008 19:35:09 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Thomas Ulricht</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>43086</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Dirty Secrets</p> <p>Uffe, Peter, Claus og jeg, spillede Dirty Secrets om lørdagen - og damn hvor var det godt skruet sammen det spil :)</p> <p>Dirty Secrets er et fortællespil om forbrydelser og hemmeligheder. Én af spillerne tager ansvaret for efterforskeren som skal løse sagen, mens de resterende spillere tager resten af persongalleriet. Det er dog tilladt for alle at fortælle hvad som helst ind i historien inklusiv dialog for de forskellige karakterer. I den forbindelse kan alle appelere en fortælling, som så efterfølgende skal trækkes tilbage, medmindre én person yderligere bakker den oprindelige fortælling op.</p> <p>Vi startede vores session med at skabe begyndelsen på persongalleriet. I Dirty Secrets skaber man de indledende personer ved at hver spiller tager et personkort og udfylder en demografisk detalje - køn, alder, etnicitet, social klasse eller legal status. Derefter sendes kortet videre til sidemanden og endnu en detalje udfyldes, indtil alle felter er udfyldt og personen til sidst får et navn. De første tre personkort er markeret som efterforsker, offer og mistænkt henholdsvis.</p> <p>Det indledende persongalleri kom til at se således ud:</p> <p>Eli Holm Kristiansen, 54 år, tidligere betjent (efterforsker)<br /> Kristine Suhr, 43 år, Kriminalbetjent (mordoffer)<br /> Yassir Sener, 15 år, palistenensisk trækkerdreng og Eli's elsker (mistænkt)<br /> Gisela Jürgens, 53 år, Tysk velhavende tidligere straffet kvinde</p> <p>Derefter genererede vi tilfældigt den første forbrydelse, som endte med at være mord. Således fik vi skabt et oplæg til en spændende fortælling. Det er en del af reglerne at spillet skal foregå i spillernes hjemby for en uge siden, eftersom vi var en blandet flok blev det til den by som flertallet kendte til, København.</p> <p>Kristine Suhr var blevet mydet og lige fundet i havnebadet ved Islands Brygge. Den alkoholiske tidligere betjent Eli Holm Kristiansen kom ind i sagen vi af sin ven, kioskejeren Yussef. Yussef bad Eli om hjælp eftersom hans nevø Yassir var blevet anholdt og anklaget for forbrydelsen.<br /> Herefter fulgte et meget grubende personligt drama, som mest af alt handlede om Eli, hans fortid og nuværende liv - og ikke så meget om forbrydelsen og efterforskningen.<br /> Systemet hjalp til med fortællingen undervejs. Det er lavet så smart at hvis man løber tør for ideer i løbet af historien, kan man tage en såkaldt revelation scene. Her skaber man en tilfældig forbindelse mellem to karakterer. Det var i netop sådan en scene at vi opdagede at der var en seksuelt forhold mellem Eli og Yassir. Et stort chock for os alle, tror jeg, men rigtigt fedt for dramaet.</p> <p>Jeg har svært ved at forstå hvordan en så vedkommende og gribende historie kom frem, uden nogen form for forberedelse. Jeg kunne rigtigt godt tænke mig at spille igen for at se hvor anderledes historien bliver fra gang til gang.</p> <p>Jeg har ikke fået skrevet så meget om historien, men den var faneme uhyggelig og meget voldelig. I andre er velkomne til at uddybe den lidt hvis i har tid og lyst.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-62049</guid>
				<title>Fredenscon 2008 - Red Box Hack</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-62049/fredenscon-2008-red-box-hack</link>
				<description>Face the Face Die!</description>
				<pubDate>Mon, 26 May 2008 11:34:48 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Peter Dyring-Olsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>2605</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Jeg begynder med det sidste spil - Red Box Hack. Egentlig var det nok det mærkeligste valg på hele kongressen for mig, al den stund at jeg ikke rigtig drømmer om "klassisk fantasy questing med hit points og armor class", men hvad fanden… Det viste sig til gengæld at være det perfekte søndagsspil: stærkt underholdende men stadig kreativt og medskabende nok til at fange vores interesse.<br /> Da Thomas ankom fredag meddelte han, at han var lidt usikker på at køre Red Box Hack. I ugen op til connen havde vi chattet om at rotere GM-rollen mellem quests (bl.a. inspireret af Rune) og andre tiltag, der skulle lette "arbejdet", men bl.a. fordi RBH er så ufærdigt i det område, der handler om at lave scenarier/quests og at køre spillet, så føltes det pludseligt meget løst.<br /> Søndagen oprandt, og med træthed i kroppen var vi stadig lidt usikre. Vi begyndte med at lave lidt world creation - snakkede om hvilken form for fantasy-verden, vi forestillede os, det foregik i (vi aftalte at holde os væk fra Tolkien-fantasy og i stedet lægge os op ad den verden, der er antydet i RBH teksten) og kastede os ellers over at lave en spilperson hver.<br /> Det blev til en kriger med et signatur-sværd, en mager og en nysgerrig ræv. Derefter tegnede vi hver et eller to quest-oplæg på et stort kort, og så gik Søren og jeg ud i solskinnet, mens Thomas forberedte den første quest.<br /> Vi brugte et fantasy-orakel som udgangspunkt og den første quest blev at tage ind i sumpen for at stoppe Mordets Gudinde, før hun fik slået hele verden ihjel. Vi blev stillet opgaven af en døende filosof, og mens lyset langsomt forsvandt fra verden, drog vi ind i sumpen. Det endte selvsagt med, at vi løste opgaven (min ræv kunne stjæle ting fra folks drømme, så mens Mordets Gudinde sov, stjal han den grønne sten, som var kilden til hendes magt og leverede den tilbage til filosoffen, mens krigeren havde det endelige opgør med gudinden).<br /> Anden quest var jeg GM på. Det viste sig, at filosoffen blev korrumperet af stenens magt og slog alle beboerne i hans by (og ræven) ihjel. Nu blev opgaven så at hente de døde sjæle tilbage til livet. En tur over floden Styx og ind på Dødesletterne fulgte med et storslået klimaks i Dødningeborg, der viste sig at være hovedet på Dødens Konge - et enormt skelet, der rejste sig op i sin fulde højde (efter mageren og krigeren havde rendt rundt i den 20-levels dungeon, der var i hans hovede) og truede med at slå dem begge ihjel. Til al held lykkedes det dog Thomas, med et godt terningeslag og en lille håndfuld Awesome Tokens, at slå Dødens Konge ihjel.<br /> Systemet var virkelig sjovt. Så snart vi fik styr på at opsamle Awesome Tokens ved at lave fantasifulde Show Offs fik spillet rigtig luft under vingerne. Det var helt fantastisk at føle, man var så skide sej og få de Tokens, som sikrer en større magt senere i konflikten. Der var beskrivelser af martial arts-agtige manøvrer i bullet time, fantasifuld magi, monstre, som ændrede form og meget, meget mere. Hér ligger en stor del af kreativiteten i spillet, og i forhold til mine erfaringer med (a)d&amp;d, giver RBH mig så meget mere en følelse af at køre med klatten.<br /> Så er der Face Die. Hvad kan man sige? Da Thomas gjorde det af med den kæmpemæssige Dødens Konge, hjalp en 10'er på Face Die med at slå Kongen ihjel - og så bliver det jo ikke mere passende! Det største ansigt overhovedet i spillet slået ned af Face Die. There was much rejoicing!<br /> RBH er det perfekte spil, når man bare vil have lidt røvsparkende underholdning og ikke har brug for de store tematiske, alvorlige armsving. Til sidst var vi nærmest overstadige og havde det ikke været pga. træthed, ville vi givetvis have spillet en quest mere.<br /> Oh, metal som baggrundsmusik er et must!<br /> Thomas, Søren - har I noget at tilføje? Jeg er med vilje skøjtet hen over detaljer, så dem må I gerne komme med :)</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-61951</guid>
				<title>Fredenscon - hjemme igen</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-61951/fredenscon-hjemme-igen</link>
				<description></description>
				<pubDate>Sun, 25 May 2008 19:52:16 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Hej</p> <p>Så er jeg hjemme igen efter en fantastisk fredenscon. Tak til Peter for den fine planlægning og gennemførelse. Vi overlevede de obligatoriske random encounters, og selvom vi måtte en tur forbi Hvidovre Hospital med Anders, har alle positive hit points, omend måske en del fatigue points.</p> <p>Personligt havde jeg to fede, intense spiloplevelser lørdag: Montsegur 1244 og Polaris. Der var lidt indlæringskurve på Polaris, der gjorde at det startede langsomt, men til gengæld ekkoer nøglefraserne nu konstant i mit hoved. Må se at få gjort Montsegur 1244 færdig, så det kan komme ud til en større skare.</p> <p>I dag søndag kørte jeg crosser, sprang trampolin og spillede Pixeline i Pixieland, men det var nu i egenskab af legeonkel for mine tre nevøer…</p> <p>/Frederik</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-49838</guid>
				<title>[Bliss Stage] Bispebjerg modstandsgruppe - tredje og sidste spilgang</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-49838/bliss-stage-bispebjerg-modstandsgruppe-tredje-og-sidste-spilgang</link>
				<description></description>
				<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 11:46:00 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Vi spillede tredje og sidste del af Bispebjerg modstandsgruppe i går.</p> <p>Før spillet småsnakkede vi lidt om spillet og blev enige om at forsøge at afslutte spillet samme aften. De to første spilgange havde præsenteret gode situationer, nu så vi frem til at lade dem spidse til og få nogle ting forløst. Thomas som GM mente efterhånden at han havde opnået sit mål med at spille Bliss Stage, jeg var især tændt på ikke at stoppe før Aynor havde udviklet sig skarpere.</p> <p>Og så drak vi en øl eller to undervejs.</p> <p>Første scene:<br /> Der stod egentlig en mission klar til Aynor, men vi besluttede at snige en interlude ind for at få præsenteret en af de roller, der ikke var kommet i spil endnu (Lars). Det blev til en stille trust building, hvor Aynor sidder på toppen af hospitalet og kigger ud over byen, mens Lars kommer op, sætter sig ved siden af hende og tager hendes hånd. Hun slipper den og rykker lidt væk.</p> <p>Anden scene:<br /> Aynors mission med at udforske hulerne. Lidt creepy missionsscene helt uden jægere men med ansigter af de drømmende. Jeg havde set frem til, at Aynor skulle nå det punkt, hvor hun ville opgive missionen for at at beskytte sine relationer. MEN: Terningerne var i den grad med Aynor, så hun klarede missionen helt uden sved på panden. Og pludselig fik hun ros af Dr. Lauersen for at være en dygtig pilot. Hey, det var faktisk ret fedt og uventet.</p> <p>Tredje scene:<br /> Her powergamede jeg og satte min interlude som trust building med Mikkel. Scenen blev kort og effektiv, hvor Aynor som den succesrige pilot satte håb og pres på Mikkel om at gruppen snart kunne sætte et afgørende slag ind. Fra 4/1 til 4/2 skulle den ekstra trust senere vise sig ganske nyttig.</p> <p>Fjerde scene:<br /> Thomas satte en scene, hvor forholdet mellem Aynor og Dr. Lauersen blev genopbygget.</p> <p>Femte scene:<br /> Dr. Lauersen samlede piloterne (og vist også de to ankre) og præsenterede situationen. Aynors mission havde vist en mulig underjordisk vej ind til jægernes centrum. Første mission var recognisering for at forberede næste mission: at følge en underjordisk flod hele vejen ind til centrum. Mikkel meldte sig uden tøven til den farligeste mission, så Aynor gjorde sig klar til den lettere recogniseringsmission.</p> <p>Sjette scene:<br /> Igen var terningerne med Aynor. Hendes jet (bygget af forholdet til Mikkel) strejkede kortvarigt, men hun fuldførte missionen uden problemer. Efter missionen kom jeg i tanke om, at Aynors to Trauma kunne bruges til at tvinge det genetablerede forhold til Dr. Lauersen ind i spil. Hvilket jeg hintede til Thomas.</p> <p>Syvende scene:<br /> Stress relief mellem Aynour og Mikkel. Igen både powergaming for at gøre Mikkels anima stærkere til næste mission men også en effektfuld scene, hvor Aynor på en måde tilgiver Mikkels opførsel overfor Assissa og Mohammed.</p> <p>Ottende scene:<br /> Mikkels mission. Thomas ændrede sit oplæg on-the-fly til at udnytte materialet fra de forrige missioner. Missionen knækker Mikkel og Mie bliver nødt til at trække Mikkel ud af missionen.</p> <p>Niende scene:<br /> Mikkel og Mie. Vi gik ind i scenen uden planer. Spilteknisk var flere udfald åbne: Trust building, intimacy building, trauma relief. Ved andre scener var der ofte kun et muligt udfald, så disse scener er meget bundet. Denne spillede vi frem. Mikkel opsøgte Mie på hendes værelse. Vi spillede den langsomt, med godt med beskrivelser og pauser i dialogen. Anders spillede Mikkel, jeg spillede Mie. Anders havde ikke givet mig noget oplæg, så jeg forsøgte at lægge nogle åbninger ind og se, hvad Anders greb. Var Mikkel måske mere interesseret i Mie end i Assissa? Nej. Havde Mikkel mistet troen på at vinde krigen og være en god pilot? Næsten. Det endte uden sex men med intimacy building og Mie gav Mikkel nyt håb. Omvendt af Mie+Mikkel-scenerne fra de to første spilgange.</p> <p>Tiende scene:<br /> Mission. Dr. Lauersens 5-årige søn Simon (som vi desværre ikke havde haft i spil før) var hoppet i prototypetanken uden dragt og burde være druknet, men var tilsyneladende kommet ind i drømmeverdenen og Achmed sporede svage livstegn. En pilot uden dragt? Aynor ankommer og tager straks sin dragt på, og på trods af at det er prototypetanken, som hun har dårlige erfaringer med, hopper hun i den for at fiske Simon op. Og træder ind i drømmeverdenen. To i en tank? Det ligner et hotshot, og missionens første opgave bliver for Aynor at samle animaen på disse vilkår. Hendes to traumaer gør lidt mere ondt, terningerne er ikke helt så nådige, forholdet til Simon bliver draget ind. Aynor får ikke fuld kontrol med animaen, og værre: Da hun skal forsøge at finde Simon, kommer blastvisiret i spil, bygget af forholdet til Dr. Lauersen. Og det blænder Aynors udsyn på ubelejlige tidspunkter. Med Achmeds hjælp lokaliserer hun dog Simon, der er nøgen og omgivet af en gruppe jægere. Den ene omformer sig til en kvinde og rækker hånden ud, Simon griber ud efter hånden. Aynor prøver at styre Simon gennem hendes egne bevægelser, men - her kigger jeg på det lidt sløje terningslag og de ringe muligheder - selvom hun flår blastvisiret af (ødelægger forholdet til Dr. Lauersen igen, hvilket spilteknisk skriver ham ud af historien) mislykkes det og jægernes nærkontakt til Simon fylder Aynors hoved med stemmer og billeder og Aynor beder desperat Achmed om at få hende ud.</p> <p>Simon dør - måske lidt overraskende for Thomas? Og vi skal have skrevet Dr. Laursen ud af historien. Vi tager en time out. Med mindre end en time tilbage beslutter vi os for at lade dette blive afslutningen på historien, selvom hverken Mikkel eller Aynor har opfyldt det spiltekniske mål om at "blisse out".</p> <p>Vi snakker os frem til at Dr. Laursen ved nyheden om sin søns død dropper sine piller og lægger sig til at sove ved siden af sin sovende kone.</p> <p>Vi har stadig tilbage at afklare om der kommer en ny autoritetsfigur (og i givet fald hvem) eller om gruppen falder fra hinanden. Vi beslutter os til at spille os frem til en slutning.</p> <p>Vi går ind i historien igen ved Simons begravelse. I hospitalets krematorium står alle samlet omkring den døde Simon. Dr. Laursen har undskyldt sig og har forladt rummet. Assissa læser op fra Koranen. Lars knuger Aynors hånd. Mikkel holder Mohammed. Aynor bryder grædende sammen og knæler ved siden af Lars - du må aldrig forlade mig. Chang tænder ovnen og Simon ruller ind. Mikkel og Assissa står side om side med Mohammed imellem sig. Aynor fatter sig, rejser sig op, møder Assissas blik, møder Mikkels blik, og taler til gruppen: Simon er et nyt og bedre sted, et sted, hvor han ikke fryser, et sted, hvor han ikke sulter. I morgen tager vi ind i drømmeverdenen og finder de jægere, der har taget Simon og får dem til at betale. Dr. Laursen ved, hvad vi skal gøre. Aynor går ud for at lede efter Dr. Laursen.</p> <p>Vi klipper til Aynor, der går op på taget, grædende efter at have fundet Dr. Laursen. Hun har ikke sagt noget til andre.</p> <p>Klip til næste morgen. Aynor ligger sovende på taget. Ved siden af hende ligger Lars, der i nattens løb har lagt sig ind til hende. Chang kommer op på taget. De andre har fundet Dr. Lauersen. Chang vækker Aynor. Spørger, hvad skal vi gøre. Aynor vågner, stadig med forgrædte øjne. Hun møder Changs blik og siger: Gå ned i missionsrummet og tag min dragt på. Så skal jeg vise dig, hvordan du gør.</p> <p>Fed slutning. Godt spil. Bliss Stage er effektivt til at få skåret nogle situationer skarpt lynhurtigt. Plads til åbne scener, skub til at få gjort scenerne intense og vedkommende, godt med personudvikling. Husk dog lige at få bragt persongalleriet i spil inden missionerne spidser til. Trist at der skal sidde en GM på sidelinien og småkede sig imens.</p> <p>Tak til Anders og Thomas for at have kastet dette spil efter mig. Næste udfordring: Grey Ranks.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-48744</guid>
				<title>Fastaval 2008</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-48744/fastaval-2008</link>
				<description></description>
				<pubDate>Mon, 24 Mar 2008 10:58:07 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Frederik J Jensen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>24862</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Hej</p> <p>Så er Fastaval 2008 vel overstået. Jeg fik spillet en masse og hilst på mange af jer, desværre kun alt for kort. Mit fokus var især på at få mit eget spil Montsegur 1244 afviklet, men der blev også tid til både mavespil (Det hemmelige selskab) og konfliktspil (IaWA). Jeg fik også pitchet Bliss Stage til et par stykker.</p> <p>Der blev gennemført kom-som-du-er-spil i de fleste blokke, men den uformelle og løse form med et nyt lokale i hver blok gjorde nok, at der var færre spil og deltagere, end vi kunne have opnået. Lad os tænke lidt over formen til næste år.</p> <p>Punktnedslag:</p> <p>Montsegur 1244:<br /> Et garvet hold af folk med interesser indenfor religion, historie og læringsspil havde en forrygende oplevelse. De scener, jeg overværede, var intense, skarpe og stemningsmættede. Fedt at mærke hvordan mit oplæg har sat små fingeraftryk rundt omkring, men at spillerne er blevet inspireret til at løbe med bolden og lave de mest gribende, tragiske fortællinger.</p> <p>Et andet hold af fire unge d-og-d-spillere samt en lidt mere erfaren kvindelig rollespiller fik også en enestående oplevelse. Den unge kvindes (og mine) forventninger dalede en smule, da den ene spiller satte scenen i prologen med "I sidder på en kro". Efter den havde kørt 5-10 minutter, afbrød jeg og foreslog at han skulle springe frem til det centrale (selve mordet). Han svarede: Men så varer scenen jo kun et minut?! hvortil jeg svarede Ja!. Den tænkte han lidt over, hvorefter de fangede ideen og fik en kanon aha-oplevelse og fedt spil med masser af diskussion mellem spillerne om, hvor scenerne skulle hen og hvorfor. Fra sim til story. Den ene spiller sagde bagefter, at det var fedt, at han ikke bare skulle sidde og vente på at rulle terninger. Nice.</p> <p>Løgstør:<br /> Mikkels krimi-drama uden investigation var overraskende svært for mig at forløse. Måske fordi jeg insisterede på, at jeg også ville være en del af spillet og ikke bare nøjes med at sætte spillerne i gang. Det var svært at undgå at spillerne gik i klassisk "efterforskningsleder samler trådene og uddelegerer opgaverne" modus. Jeg ville gerne have skarpe scener og klippe væk fra småsnak, planlægning og streng kronologi, også selvom det var in character. Det var et rigtigt godt hold spillere, men jeg tror, at det grundlæggende var mine implicitte forventninger om fokus på story, der crashede mod deres implicitte forventninger om immersion.</p> <p>Esoterrorist:<br /> Efter at have hørt omtale af Esoterrorist og det underliggende Gumshot som "investigation done right", og efter mine frustrerende erfaringer fra Løgstør, sprang jeg på Torben Ussings Esoterrorist-hold. En fin lille gåde med godt med colour, men dybest set var det endnu en variant af "gæt hvad jeg tænker", altså illusionism. Og det er altså ikke fedt nok for mig som spiller.</p> <p>IaWA:<br /> Med Troels, Morten, Torben Ussing og en til, var det et kompetent hold til at få skruet et oplæg sammen ud fra Oraklet. Det blev også til et fint saftigt spil, men jeg har en mistanke om, at successen ligeså meget skyldtes Troels' og Mortens erfaringer med at skrue en situation sammen, som selve systemet. Derudover er mine personlige spil-præferencer nok til lige knapt så skarpt konfliktspil. Der er lidt for meget spiller-mod-spiller og lidt for lidt samarbejde.</p> <p>Det hemmelige selskab:<br /> Rerun-søndag bød på en uventet spiloplevelse, da jeg pludselig befandt mig i en solid gang maverollespil. Det er ved at være længe siden, men gensynet fik mig til at reflektere på forholdet mellem immersion og story: Det var en fed oplevelse, med masser af semi-live, stemning og følelsesmæssig respons. Spillederen var god til at flytte handlingen frem, så vi ikke tværede rundt i samme komma af fortællingen alt for længe, og spillerne var gode til også at lave gode fortællescener. Men under spillet var min story-gamer-hjerne aktiv, og jeg tænkte fremad og planlagde, hvor jeg gerne vil have min rolle hen i forhold til at give de mest dramatiske scener. Jeg tror, det var det, Jason beskrev om sin oplevelse med A Day in the Life. Der er to detaljer, der kunne ændres og gøre spillet endnu bedre:</p> <p>1. Vi udspillede flere scener på samme tid på intrige-vis, dvs. med en vis grad af spiller-viden lige rolle-viden. Det kan være ok til at få spillerne hurtigere ind i rollerne til at begynde med, men længere hen i spillet går det ud over oplevelsen af en fælles historie. Her er det klart federe, at spillere, der ikke er med i en scene, fokuserer deres opmærksomhed på de spillere, der udspiller en scene. Spillederen skal så klippe skarpt, så spillet hele tiden er interessant og relevant for alle.</p> <p>2. Der var en spilmekanik omkring rollernes forandring med gradvist større magiske kræfter magt og tilsvarende mere vanvid. Men den var hemmelig for spillerne, noget som spillederen kunne overraske spillerne med, når de begyndte at bruge deres kræfter. Den skal helt sikkert være åbenlys, så spillerne kan bruge det som værktøj og markør af, hvor deres rolle er på vej hen, og hvad der er spillets tema.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-46150</guid>
				<title>[Bliss Stage] Bispebjerg modstandsgruppe - Anden Spillegang</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-46150/bliss-stage-bispebjerg-modstandsgruppe-anden-spillegang</link>
				<description></description>
				<pubDate>Tue, 11 Mar 2008 10:56:33 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Anders Larsen</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>34787</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p><em><strong>Briefing Action: Dr. Lauersen og Aynur</strong></em></p> <p>Lauersen kalder Aynur ind på sit kontor for at i diskretion forklare hende missionen. Aynur går lidt restløs rundt (de har det lidt svært sammen efter deres forhold blev ødelagt sidst). Han fortæller hende at Chang blev fanget i drømmeverden da han var i gang med en af sine første testmissioner i ANIMa'en. Lauersen vil nu have Aynur til at hoppe i den nye prototype ANIMa - som er i et meget tidligt teststadie - og finde Chang og hente ham ud af drømmeverden.</p> <p>Aynur acceptere missionen.</p> <p><em><strong>Mission Action: Red Chang</strong></em><br /> <span style="text-decoration: underline;">Pilot</span>: Aynur<br /> <span style="text-decoration: underline;">Anker</span>: Achmed<br /> <span style="text-decoration: underline;">Mission</span>:</p> <ul> <li>Konfigurere/Juster prototype</li> <li>Kom uset til Nørrebro St. <ul> <li>Hvis fejlet bekæmp Jægere</li> </ul> </li> <li>Find Chang</li> <li>Bring Chang til sikkert område og få ham ud af drømmeverden</li> </ul> <p><em>Hvis missionen fejler Fryder Chang ud.</em></p> <p>Da Aynur er på vej ind i drømmetanken advare Achmed hende om at udstyret kan være lidt problematisk, da det ikke er fuldt gennemtestet.</p> <p>Aynur føres ind i drømmeverden og forsøger at danne en ANIMa med det nye udstyr, men ting begynder at gå galt og en svampeagtig vækst begynder at sprede sig op af hendes venstre arm. Achmed bliver nød til at afbryde nerveforbindelserne til armen så den falder af og går i opløsning [dette går ud over hendes relation til Mikkel så falder en i Trust]. Aynur vælger at fortsætte missionen. Hun kommer uset hen til Nørrebro station hvor hun finde Chang liggende blandt en bunke murbrokker. Og trods det at hun mister kontakt med ankeret, får hun alligevel bragt Chang tilbage, og får vækket ham op.</p> <p>Da hun kommer ud af drømmetanken raser hun mod Chang fordi han har kludderet i det, og hun raser mod Achmed fordi teknikken ikke var i orden.</p> <p><em>Azziza fik en i Trauma under missionen</em></p> <p><em><strong>Interlute Action: Aynur and Azziza</strong></em></p> <p>Aynur kommer forbi Azziza imens Azzize står og skifter Muhammed. Aynur har fået et sår på skulderen efter sin sidste mission, og da Azziza ligger mærke til det bliver hun bekymret. Azziza siger at hun godt kunne tænke sig at Aynur stoppede med gå på de farlige missioner. Aynur forklare hende at hun bliver nød til at tage missionerne, og det er jo også noget hun gør for Azzizas skyld. Selvom Azziza ikke kan lide det acceptere hun det dog.</p> <p><em>Denne scene endte i Stress Relief</em></p> <p><em><strong>Briefing Action: Dr. Lauersen og Mikkel</strong></em></p> <p>Dr. Lauersen får fat i Mikkel og viser ham ned i kælderen hvor der er en tank med vand, hvori der ligger noget udstyr. Lauersen fortæller at det er nogle nye sensorer som skulle være ført over i drømmeverden igennem vandtanken. Det er så Mikkels mission at finde sensorerne og så placere dem rundt i omegnen i drømmeverden (Grundtvigs kirken, Emdrup St. og Bispebjerg St). Derefter skal han finde nogle jægere og lokke dem forbi sensorerne så det kan testes om de virker.</p> <p><em><strong>Mission Action: Opsætning af sensorer</strong></em><br /> <span style="text-decoration: underline;">Pilot</span>: Mikkel<br /> <span style="text-decoration: underline;">Anker</span>: Mie<br /> <span style="text-decoration: underline;">Mission</span>:</p> <ul> <li>Hent sensorudstyr</li> <li>Placer de tre sensorer ved Grundtvigs kirken, Emdrup St. og Bispebjerg St.</li> <li>Lok Jæger indenfor sensor området og test sensorer</li> <li>Skaf Jæger af vejen</li> </ul> <p>Mikkel hopper i drømmetanken og bliver ført ind i drømmeverden. Uden større problemer finder han sensorerne og får dem placeret hvor de skal placeres. Men da han skal ud og finde en Jæger begynder det at gå galt. Han fare vildt i tågen og mister kontakten med Mie, og da han prøver at orientere sig ser han at han er omgivet af en stor flok Jægere. Han forsøger dog at fortsætte missionen, så stadig uden kontakt med ankeret får han lokket Jægerne hen i området med sensorerne, hvor han stiller sig parat til at tage imod dem. Hundrede af Jægere begynder at dynge sig oven på ham, hvor han desperat kæmper for at komme fri. Da han ikke ser nogle andre udvej, fyre han et missil af på kloshold som detonere omgående. Når eksplosionen har lagt sig stå Mikkel tilbage dækket i blodet fra de søndersprunget Jægere.</p> <p>Da han vender tilbage bliver han mødt med klapsalver, og får meget ros af Dr. Lauersen over hvor godt han håndterede Jægerne. Lauersen erklære at de vil fejre Mikkels store sejer i aften.</p> <p><em>Mikkel får to i Trauma i løbet af missionen</em></p> <p><em><strong>Interlude Action: Mikkel og Mie</strong></em></p> <p>Mikkel forlader festlighederne tidligt (han føler sig sjældent velkommen sådanne steder), og finder Mie stå og græde ude i køkkenet. Han insistere på at få af vide hvad der er galt. Efter lidt tøven fortæller hun at hun føler sig ubrugelig som anker, da Mikkel klarede sig selv fint uden hendes hjælp under det meste af missionen. Mikkel tager hende ved armen og føre hende ud til et skur hvor han har et af sine private steder. Der finder han en flaske sprut frem og skænker et glas til hende. Han fortæller at hun er den eneste han kunne ønske som anker og at han ikke mere vil høre på at hun siger at hun er ubrugelig. Hvorefter de drikker sig fulde sammen.</p> <p><em>Denne scene endte i Stress Relief</em></p> <p><em><strong>Interlude Action: Aynur og Achmed</strong></em></p> <p>Aynure er gået ud for sig selv og går rundt på Bispebjerg kirkegård. Achmed har fulgt efter hende på afstand, og da hun på et tidspunkt sætter sig på en bænk giver han sig til kende. Han sætter sig ved siden af hende og begynder at undskylde. Han siger at det var udelukkende hans skyld at det gik så galt på hendes mission, og at næste gang lover han at alt teknikken vil være i orden. Aynur tager ikke umiddelbart imod hans undskyldning, men giver ham ret og siger at hun er enig i at det var hans skyld. Achmed bliver ked af det og skal til at gå imens han undskylder igen, men Aynur kalder ham tilbage og omfavner ham for at trøste ham.</p> <p><em>Denne scene resulterede i Stress Relief</em></p> <p><em><strong>Interlude Action: Mikkel og Chang</strong></em></p> <p>Chang har fuldt med Mikkel ud på en af hans ture ud i byen for at finde hvad der end kunne ligge tilbage af brugbare ting. Mens de roder rundt i en lejlighed, spørg Chang om Mikkel kan lære ham at slås. Mikkel tager Chang ud i køkkenet, hvor han finder en kniv han kaster til Chang. Chang står lidt akavet, som om han ikke er meget for at holde en kniv. Men Mikkel giver ham ikke meget tid til at tænke sig om, han kommandere Chang at forsvare sig, og derefter angriber han Chang og slår ham i gulvet. Chang begynder at blive sur, men Mikkel hiver ham bare op igen og fortæller ham hvor ynkelig han er og han lære aldrig at slås på den måde. Chang fatter så ideen og aggressivt angriber Mikkel. Mikkel bliver lidt overrasket, så Chang får snittet ham i armen, men Mikkel får ham hurtigt overmandet og slår ham ud. Da Chang vågner igen fortæller Mikkel ham at det var meget bedre denne gang.</p> <p><em>Denne scene endte i Intimacy Building</em></p> <p><em><strong>Mission Briefing: Dr. Lauersen og Mikkel</strong></em></p> <p>Dr. Lauersen fortæller Mikkel at han har udstyret ANIMa'en med nogle nye sensorer, der skal bruges til at undersøge grotterne under drømmeverden. Han vil have Mikkel til at tage en tur i grotterne og samle data.</p> <p><em><strong>Mission Action: Undersøg hulerne i drømmeverden</strong></em><br /> <span style="text-decoration: underline;">Pilot</span>: Mikkel<br /> <span style="text-decoration: underline;">Anker</span>: Mie<br /> <span style="text-decoration: underline;">Mission</span>:</p> <ul> <li>Find indgang</li> <li>Afsøg området og indsaml data</li> <li>Slip ud i god behold</li> <li>Hvis fejlet, bekæmp indre dæmoner i mørket</li> </ul> <p>Imens Mie hjælper Mikkel ind i tanken, fortæller han hende at han ikke igen vil høre på at hun tror at hun er et dårligt anker.</p> <p>Mikkel bliver ført ind i drømmeverden og begynder at lede efter indgange til grotterne. Han render lidt forvildet rundt, men pludselig er der en tentakel der skyder op af jorden og hiver ham ned i en af grotterne. Dette gør at han mister sine knive [forholdet til Azziza lider 2 i trust]. Denne tur gør også at Mie mister forbindelsen til ham igen. Han kæmper et stykke tid og kommer endelig fri så han har mulighed for at udforske grotten. Når Mie for forbindelsen med ham igen, beder hun ham om at komme tilbage hurtigt, men tager alligevel sin tid. På vej tilbage får han problemer igen, og denne gang mister han sit skjold [forholdet til Muhammed går i stykker].</p> <p><em>Mikkel var efter denne tur op på fire i Trauma</em></p> <p><em><strong>Fallout Action: Mikkel og Muhammed</strong></em></p> <p>Azziza beder Mikkel om at passe Muhammed. Mikkel kan ikke rigtigt finde ud af at håndtere Muhammed som bare bliver ved med a skrige. Mikkel ligger Muhammed på sengen og forsøger at gå rund at lave noget andet, men det tager ikke lang tid før Muhammed falder ned fra sengen og begynder at skrige endnu højre. Efter lang tid falder Muhammed endelig i søvn, og Mikkel forlader ham på værelset for at gå ud og stresse af. Mens Mikkel er væk kommer Azziza og Aynur tilbage og finder Muhammed alene på værelset. Aynur går ud for at finde Mikkel så hun kan give ham en skideballe, og finder ham stå og kamptræne sammen med Chang. Aynur går løs på ham, og begynder at slå på ham og skælde ham ud. Mikkel ved ikke helt hvad han skal sige til sit forsvar, så han forsøger bare at holde hende på afstand indtil hun har raset af og gået sin vej. Mikkel forlader derefter Chang for at være lidt alene.</p> <p><em><strong>Interlude Action: Mikkel</strong></em></p> <p>Mikkel tager hen til et af sine hemmelige steder: Den lejlighed han voksede op i. Han har forsøgt at holde den i så god stand som muligt, og hans mor far og ældre søster ligger stadig inde på et af værelserne, hensunken i fryden. Han sætter sig ved sin moders side og fortæller hende om alle sine problemer.</p> <p><em>Denne scene resulterede i Traume Relief</em></p> <p><em><strong>Diskussion</strong></em></p> <p>Jeg har ikke umiddelbart nogle kommentar til denne spillegang; jeg syntes ikke at vi havde nogle væsentlige problemer. Jeg blev dog overrasket over hvor brutalt systemet er, især når man begynder at få Trauma.</p> <p>ps. Jeg har ikke fået lavet flere endelige tegninger endnu, men jeg har lavet skitser af Lauersen, Aynur og Mie: <a href="http://anders.blimmer.dk/Images/character-sketches.png">http://anders.blimmer.dk/Images/character-sketches.png</a></p> <p>- Anders</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-43680</guid>
				<title>[Bliss Stage] Bispebjerg modstandsgruppe</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-43680/bliss-stage-bispebjerg-modstandsgruppe</link>
				<description></description>
				<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 12:49:13 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Thomas Ulricht</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>43086</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Autoritetsfigur<br /> Dr. Thorkild Lauersen<br /> Alder: 60<br /> -Modstandsgruppens leder<br /> -Holder sig fri af Fryden ved at sove lige på kanten af REM søvn. Han har sat udstyr til at måle sine hjernebølger - hvis det ligner drømme bliver han vækket af voldsomme stød. Resten af trætheden tager han med en medicin cocktail han selv har udviklet, samt masser af amfetamin fra hospitalets lager.</p> <p>Piloter<br /> Aynur(Rising Hero)<br /> Alder: 14<br /> -Søster til Aziza<br /> -Har et anspændt forhold til Mikkel og nu også Dr. Lauersen efter han har bedt hende om at oplære Chang som sin afløser<br /> -Sidder som regel på hospitalets tag og holder øje med det hele.</p> <p>Mikkel(Devoted Lover)<br /> Alder: 16<br /> -Tidligere bandemedlem<br /> -Voldtog Aziza da han var i banden<br /> -Er far til Muhammed</p> <p>Ankre<br /> Achmed(Clever)<br /> Alder: 11<br /> -Aynurs anker</p> <p>Mie (Kind)<br /> Alder: 13<br /> -Mie er Mikkels anker og en af de få personer der tolererer ham.</p> <p>Andre<br /> Aziza<br /> Alder:14<br /> -Aynurs tvillingesøster<br /> -Blev voldtaget af Mikkel<br /> -Mor til Muhammed</p> <p>Chang<br /> Alder: 12<br /> -Har forrådt sin tidligere bande og søgt tilflugt hos modstandsgruppen<br /> -Er en outsider<br /> -Dr. Laursen lader til at tro at han vil blive en god pilot.</p> <p>Lars<br /> Alder: 7<br /> -Aynur og Azizas adoptivbarn.<br /> -Søstrene fandt ham som grædende spædbarn kort efter Fryden ramte.</p> <p>Muhammed<br /> Alder: 1 (ca.)<br /> -Frugten af Mikkels voldtægt af Aziza</p> <p>Simon Laursen<br /> Alder: 5<br /> -Simon er Thorkilds søn.<br /> -Han blev født mens hans mor var tabt i fryden.<br /> -Han er døv og autistisk<br /> -Han har en sær forbindelse med Jægerne og kan mærke når de er i nærheden.</p> <p>edit: Ændret Mikkel til Devoted Lover</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
					<item>
				<guid>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-35966</guid>
				<title>Nine Worlds over Skype</title>
				<link>http://spilnu.wikidot.com/forum/t-35966/nine-worlds-over-skype</link>
				<description></description>
				<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 14:20:16 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Thomas Ulricht</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>43086</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Lige en opsummering af spillet som jeg husker det.</p> <p>Spillere:<br /> Thomas - GM<br /> Per - Deucalion<br /> Peter - Castor</p> <p>Karakterer:</p> <p>Deucalion</p> <p>Læge og videnskabsmand fra Luna. Er en del af Artemis' 'styrker' til<br /> at forebygge udnyttelsen af Lunas natur-reservater. Leder er stort<br /> forskningscenter i Arcadia.</p> <p>Virtues<br /> Arete: 4 Hubris: 5</p> <p>Urges<br /> Chaos: 3 Cosmos: 3<br /> Metamorphosis: 1 Stasis: 2</p> <p>Muser:<br /> Smitte Apollo med pest: 5</p> <p>Opsøge Theia i Hades og bede om tilgivelse: 3</p> <p>Blive Primatch på Luna med Apollons hjælp: 1</p> <p>Castor</p> <p>Advokat fra Horizont, som nu arbejder i Helios - søgte at støtte De Eviges<br /> sag. Nu er hans tvillingesøster Theia død - hun er pestens offer.</p> <p>Virtues<br /> Arete: 3 Hubris: 6</p> <p>Urges<br /> Chaos: 3 Cosmos: 4<br /> Metamorphosis: 0 Stasis: 2</p> <p>Muser:</p> <p>Tage til Hades og befri Theias skygge: 5</p> <p>Overtale Polymnia til at afsløre, hvad han ved om pesten (og dens bagmænd): 3</p> <p>Tage til Luna og finde en kur mod pesten: 1</p> <p>-</p> <p>Første scene - Castor pumper Polymnia for formationer<br /> Vi startede spillet med en scene hvor Castor forsøgte at afvikle en af<br /> sine muser, nemlig at få gangsteren og fagforeningsbossen Polymnia til at<br /> afsløre hvad han vidste om den feber der hærgede Sol. Castor begav sig til<br /> Sols underby Horizon og opsporede Polymnia på en snusket bar. Castor lagde<br /> ud med at smide penge på bordet og udspørge Polymnia, som dog var mere<br /> interesseret i advokatens hjælp til at få sin morddømte søn ud af<br /> fængslet. Konflikt.<br /> Castor ville have info, Polymnia ville gerne give oplysninger men først<br /> efter at hans søn var frikendt.</p> <p>Vi trak kort og Castor løb af med sejren. Peter fik fire points ud af<br /> konflikten og lagde dem til sin muse, "Overtale<br /> Polymnia til at afsløre, hvad han ved om pesten (og dens bagmænd)". Musen<br /> kom derved op på syv og blev forløst. Dette udløste syv Pride Points til<br /> Castor, da han havde brugt sin Hubris til at vinde konflikten.</p> <p>Peter beskrev hvordan Castor sendte flydende kviksølv ned af sine arme,<br /> under bordet, op af Polymnia og ind i hans øre. Herefter overtog Castor<br /> styringen og fik Polymnia til at afsløre alt. Nemlig at den mand der kunne<br /> fortælle ham mere om midnatsfeberen, var ingen ringere end<br /> videnskabsmanden Deucalion.</p> <p>Anden scene - Deucalions mission på Sol<br /> Deucalion var på vej fra Luna til Sol, målet var en videnskabelig kongress<br /> omhandlende feberen og en mulig kur. Deucalion havde været så uklog at<br /> sende en budbringer i forvejen for at melde sin ankomst. Nyheden om<br /> Deucalion var naturligvis kommet Apollon for øre og han benyttede chancen<br /> til at sende en af sine agenter for at sørge for at Deucallion kom ud for<br /> en ulykke undervejs. Apollon vill gerne af med Deucalion af den simple<br /> grund, at lægen havde været med til at udvikle feberen og vidste hvem der<br /> stod bag. Nemlig Apollon selv.</p> <p>Max Ion, Archer special agent, ledte sit umærkede Ætherskib til angreb mod<br /> charterskibet med Deucalion om bord. Vi trak kort og Deucalion vandt<br /> konflikten. Der var point, men jeg kan desværre ikke helt huske hvor mange<br /> og hvad de blev brugt til(mener de blev banket i Deucalions muser).<br /> Da Agent Ions skib åbnede ild sendte Deucalion en dobbeltgænger af sted i<br /> en redningsbåd, som naturligvis blev skudt ned. Ion troede sin mission<br /> fuldført og satte kursen tilbage til Sol. Deucalion nåede dog at komme med<br /> om bord som blind passager, ved at opløse sin krop og flyde gennem Ætheren<br /> og ind på skibet.</p> <p>Per valgte at fortsætte konflikten ind i en ny fase og vinder igen mod Max<br /> Ion. Deu undgår tilfangetagelse på skibet og når hele vejen til Sol. Her<br /> kommer han i land ved hjælp af forklædninger. Endnu en gang vælger Per at<br /> fortsætte og sætter nu som mål at få løst en af sine Muser, "Smitte<br /> Apollon med pest". Modstanderen er naturligvis Apollon, er dog viser sig<br /> for magtfuld. Apollon vinder og jeg beskriver hvordan Deucalion<br /> infiltrerede samfundet på Sol under dække af forskellige forklædninger.<br /> Efter flere uger får han arbejdet sig op til øjeblikket hvor han står,<br /> forklædt som tjener, i Heliopolis opera og tilbyder Apollon selv en drik<br /> inficeret med pesten. Apollon ser dog lige igennem hans forklædning og<br /> dræber ham. Scenen slutter med Deucalion i Hades.</p> <p>Slut for første session.</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
				</channel>
</rss>