Det er efterhånden temmelig længe siden, men eftersom jeg snakkede lidt om denne spilsession i Samtaler med P og at den derudover indeholder nogle væsentlige pointer om at forstå centrale elementer i løbet af spillet vil jeg gentage en Efter Spils Rapport her - kopieret fra Hele Molevitten:
I en meget interessant tråd på The Forge kommer en spiller frem til, at det, hans gruppe har gang i, er narrativism - selvom metoderne, de bruger for at nå dertil på mange måder er divergerende. Tråden er rent guld - lidt tung i det, men det betaler sig at holde ud - der er mange fine pointer at blive klog af.
Tråden fik mig til at tænke på, om vores IAWA-spil den anden aften egentlig kunne betragtes som narrativism - og, i bekræftende fald - hvorfor?
For at komme dertil vil jeg lige skrive lidt om de personer, der blev bragt i spil til torsdagens session:
Boris Laponelle (spiller: Morten) - Huset Lapelles søn. Interesse i situationen: At erobre Stefkas hjerte.
Stefka Daniven (spiller: Mikkel) - Huset Danivens datter. Interesse i situationen: At angribe Huset Laponelle i åben krig - og slutte fejden.
Atras Laponelle (spiller: mig) - Huset Laponelles fader og overhoved. Interesse i situationen: At opretholde husets ære.
Nicolaiev (spiller: Julie) - en af Huset Laponelles forfædre i ondskabsfuld åndeskikkelse. Interesse i situationen: At tage hævn over Daniven og dræbe alle medlemmerne.
Derudover var der to ånder mere, spillet af mig - de blev aldrig bragt i spil og derfor skriver jeg ikke mere om dem hér.
En hurtig læsning af personernes interesser afslører, at vi har en hed konflikt imellem Boris og Stefka i centrum: det er den klassiske historie om krig og kærlighed. Igennem spillet blev det hurtigt klart, at det var dér, vores interesse som spillere lå. Og hvorfor så det? Jo, det var ganske enkelt den konflikt, som alle scener på den ene eller anden måde kom til at handle om. Selv scener, hvor de to personer ikke optrådte, pegede mod konflikten. Et eksempel er en scene, hvor Nicolaiev - nu indespærret i familiens antikke hjelm - forsøger at overtale Atras til at slippe Nicolaiev fri igen - med det udtalte formål at slå Stefkas onkel ihjel og dermed rykke en direkte konfrontation nærmere. Med andre ord: Nicolaiev ønskede, at "krig" skulle vinde i den centrale konflikt.
Dette var ikke noget, vi i detaljer havde aftalt, men noget, der opstod - dels ud fra spilpersonerne, dels i løbet af spillet.
Jeg vil tillade mig at benævne det "emergent tema" - historiens centrale spørgsmål kan sammenfattes således: "Vinder kærligheden til sidst over krigen?" Og kapitlets sidste scene, hvor Stefka efter at have gennemboret Boris forelsker sig i ham, svarer "ja!" Konflikten er forløst, og vi har som historiens medskabende fortællere besvaret det grundlæggende spørgsmål.
Det er det, som Ron E. kalder Story Now: dels er det rollespil med et helt klart fokus på historiefortælling - men det er også vigtigt, at historien skabes her og nu - temaet opstår løbende - "emergens". Med et mindre - men yderst farverigt og inspirerende - forarbejde havde vi materiale nok til at afgøre historiens tema - eller omdrejningsakse om man vil - i løbet af spillet. Spillet afgjorde også tydeligt, at det var Boris og Stefka, der var hovedpersonerne. De andre personer var klare bipersoner.
Bemærk her også, at hverken Julie eller jeg af den grund var sat på sidelinien - vi var (er min påstand) mindst lige så engagerede i den grundlæggende konflikt.
Hermed besvarer jeg også noget af min egen tidligere kritik af narrativism eller Story Now: nej, denne form for rollespil kan ikke nødvendigvis tilfredsstille den samme trang til sammenhæng, overraskelser og mærkelige twists, som fx en film eller en bog kan. Til gengæld opstår historien NU - og det er os, der skaber den.
Så, svaret på mit indledende spørgsmål må være: "Ja, vores spil var narrativism, fordi spillet hele tiden havde et centralt, emergent tema."