En samtale med Frederik under VC fik mig til at tænke. Frederik bemærkede efter et spil In a Wicked Age, at han havde følt noget modstand i og med, at han gerne ville tabe først et par gange for så at vende frygteligt tilbage, det var det fortællemæssige mønster han gik efter, men at systemet ikke rigtig understøttede det med sin hårde og kontante konfliktstil.
Det fik mig til at spekulere over, at nogle systemer jo meget specifikt understøtter lige præcis dét. I Shock: Social Science Fiction får protagonister Features, som giver terninger at bruge i konflikter, for at tabe konflikter, mens antagonisterne bruger af en endelig, ikke-fornyelig pøl af antag.-credits. Jeg har også ladet mig fortælle, at superhelte-spillet With Great Power gør det samme.
Det kan ske i IaWA, ud fra dels We Owe-listen, som man kommer på som en underdog der kan gøre lidt modstand, og som kan bruges som bonusressource senere, dels ud fra det sociale, at der er tendens til at man rotter sig sammen mod folk, som det går godt i starten. Men det kan lige så godt ikke ske.
Så hvad er det egtl. for nogle narrative mønstre, de forskellige systemer underbygger? Og kan vi bruge den tanke til noget? Tragedier (Polaris?), komedier, dannelses-historier.