Hej
Så er Fastaval 2008 vel overstået. Jeg fik spillet en masse og hilst på mange af jer, desværre kun alt for kort. Mit fokus var især på at få mit eget spil Montsegur 1244 afviklet, men der blev også tid til både mavespil (Det hemmelige selskab) og konfliktspil (IaWA). Jeg fik også pitchet Bliss Stage til et par stykker.
Der blev gennemført kom-som-du-er-spil i de fleste blokke, men den uformelle og løse form med et nyt lokale i hver blok gjorde nok, at der var færre spil og deltagere, end vi kunne have opnået. Lad os tænke lidt over formen til næste år.
Punktnedslag:
Montsegur 1244:
Et garvet hold af folk med interesser indenfor religion, historie og læringsspil havde en forrygende oplevelse. De scener, jeg overværede, var intense, skarpe og stemningsmættede. Fedt at mærke hvordan mit oplæg har sat små fingeraftryk rundt omkring, men at spillerne er blevet inspireret til at løbe med bolden og lave de mest gribende, tragiske fortællinger.
Et andet hold af fire unge d-og-d-spillere samt en lidt mere erfaren kvindelig rollespiller fik også en enestående oplevelse. Den unge kvindes (og mine) forventninger dalede en smule, da den ene spiller satte scenen i prologen med "I sidder på en kro". Efter den havde kørt 5-10 minutter, afbrød jeg og foreslog at han skulle springe frem til det centrale (selve mordet). Han svarede: Men så varer scenen jo kun et minut?! hvortil jeg svarede Ja!. Den tænkte han lidt over, hvorefter de fangede ideen og fik en kanon aha-oplevelse og fedt spil med masser af diskussion mellem spillerne om, hvor scenerne skulle hen og hvorfor. Fra sim til story. Den ene spiller sagde bagefter, at det var fedt, at han ikke bare skulle sidde og vente på at rulle terninger. Nice.
Løgstør:
Mikkels krimi-drama uden investigation var overraskende svært for mig at forløse. Måske fordi jeg insisterede på, at jeg også ville være en del af spillet og ikke bare nøjes med at sætte spillerne i gang. Det var svært at undgå at spillerne gik i klassisk "efterforskningsleder samler trådene og uddelegerer opgaverne" modus. Jeg ville gerne have skarpe scener og klippe væk fra småsnak, planlægning og streng kronologi, også selvom det var in character. Det var et rigtigt godt hold spillere, men jeg tror, at det grundlæggende var mine implicitte forventninger om fokus på story, der crashede mod deres implicitte forventninger om immersion.
Esoterrorist:
Efter at have hørt omtale af Esoterrorist og det underliggende Gumshot som "investigation done right", og efter mine frustrerende erfaringer fra Løgstør, sprang jeg på Torben Ussings Esoterrorist-hold. En fin lille gåde med godt med colour, men dybest set var det endnu en variant af "gæt hvad jeg tænker", altså illusionism. Og det er altså ikke fedt nok for mig som spiller.
IaWA:
Med Troels, Morten, Torben Ussing og en til, var det et kompetent hold til at få skruet et oplæg sammen ud fra Oraklet. Det blev også til et fint saftigt spil, men jeg har en mistanke om, at successen ligeså meget skyldtes Troels' og Mortens erfaringer med at skrue en situation sammen, som selve systemet. Derudover er mine personlige spil-præferencer nok til lige knapt så skarpt konfliktspil. Der er lidt for meget spiller-mod-spiller og lidt for lidt samarbejde.
Det hemmelige selskab:
Rerun-søndag bød på en uventet spiloplevelse, da jeg pludselig befandt mig i en solid gang maverollespil. Det er ved at være længe siden, men gensynet fik mig til at reflektere på forholdet mellem immersion og story: Det var en fed oplevelse, med masser af semi-live, stemning og følelsesmæssig respons. Spillederen var god til at flytte handlingen frem, så vi ikke tværede rundt i samme komma af fortællingen alt for længe, og spillerne var gode til også at lave gode fortællescener. Men under spillet var min story-gamer-hjerne aktiv, og jeg tænkte fremad og planlagde, hvor jeg gerne vil have min rolle hen i forhold til at give de mest dramatiske scener. Jeg tror, det var det, Jason beskrev om sin oplevelse med A Day in the Life. Der er to detaljer, der kunne ændres og gøre spillet endnu bedre:
1. Vi udspillede flere scener på samme tid på intrige-vis, dvs. med en vis grad af spiller-viden lige rolle-viden. Det kan være ok til at få spillerne hurtigere ind i rollerne til at begynde med, men længere hen i spillet går det ud over oplevelsen af en fælles historie. Her er det klart federe, at spillere, der ikke er med i en scene, fokuserer deres opmærksomhed på de spillere, der udspiller en scene. Spillederen skal så klippe skarpt, så spillet hele tiden er interessant og relevant for alle.
2. Der var en spilmekanik omkring rollernes forandring med gradvist større magiske kræfter magt og tilsvarende mere vanvid. Men den var hemmelig for spillerne, noget som spillederen kunne overraske spillerne med, når de begyndte at bruge deres kræfter. Den skal helt sikkert være åbenlys, så spillerne kan bruge det som værktøj og markør af, hvor deres rolle er på vej hen, og hvad der er spillets tema.