Anders, Julie, Thomas og jeg er netop blevet færdige med en tre-afteners bjergheks. Spillet har været på min must-play-liste i et stykke tid, og nu har jeg endelig fået det afprøvet. Det er jo et af de første spil i bølgen og har inspireret mange efterfølgende spil. Så hvad er det, det kan?
Svaret er, at der ikke er ret meget hjælp at komme efter i spillet til at få hele skabelsesprocessen til at glide.
Vi er på samme side med oplægget: Et antal roniner, der ikke kender hinanden for godt, skal forsøge at arbejde sammen om at slå bjergheksen ihjel, men samarbejdet og missionen trues af mistro, forskelligheder og fortidens hændelser. Hver spillers hemmelige skæbne skal skabes og digtes ind i fortællingen undervejs på passende dramatisk vis, så det hele kulminerer i mexican standoffs og død og ødelæggelse.
Hvordan hjælpes spillederen og spillerne så på vej gennem fortællingen af systemet?
Mit hårde svar er: Ikke ret godt. Som i klassisk dansk scenarietradition er det op til spillederen at lægge spændingskurven i historien og at balancere økonomien, så klimakset bliver tilpas nervepirrende. Spillederen bestemmer, hvornår kapitlerne slutter og roninerne får deres hit points tilbage. Og kravene om gradvis eksponering af de mørke hemmeligheder er kun vejledende. For spillerne er der ingen hjælp til at forme og eksponere den mørke forhistorie. Til koordinering af forhistorierne, så de bliver flettet ind i hinanden og vedkommende for alle og forløst nogenlunde samtidigt - er der slet ikke nogen hjælp til i spilprocessen. Det er principielt muligt at spille hele forløbet uden flashbacks, så hver spiller har en indre historie, der pludseligt eller måske slet ikke bliver forløst eller afsporet af en anden spillers input til spillet. Nej, nej, nej. Det er alt for primitivt. Det er som at se en filmskolefilm på et fremmedsprog, hvor hovedpersonerne uforklarligt hugger hovedet af hinanden og tåger rundt i uforståelige billedorgier. Flotte billeder men hvor er dramaet?
Men hvad så med disse hersens trust-points, er det slet ikke fedt? Tjah, tjoh. Snakken om at justere op og ned efter hvert kapitel hjælper med at få spillerne til at reflektere over temaet jævnligt. Men den spiltekniske værdi, som pointene repræsenterer, er slet ikke kontant nok, når man er ude i konflikter, der trækker ud i mange yatsi-runder. Uendelige kamprunder med flesh wounds og ties tager hurtigt dramaet ud af festen.
Dog, uanset min kritik af spillet, så tak til Anders, Julie og Thomas for et godt spil. Vi fik skruet op for spændingen, blodet sprøjtede og tingene endte med at passe nogenlunde sammen til sidst - med en fed slutning. Men jeg havde forventet mere hjælp af et system, der har fået den særstatus og omtale.
Hvornår får vi Mountain Witch done right? Det spillederløse spil om tillid og skumle motiver, der gradvis eksponeres og eksploderer i et overraskende inferno af blod? Gå aldrig tilbage til en fuser.