in discussion Forum Kategorier / Ugens tråd » RPG Geek
Ham her Frederik er meget sejere end ham der Frederik du linker til: http://rpg.geekdo.com/rpgdesigner/14100
Selv er jeg der også: http://rpg.geekdo.com/user/IvanHo , men ikke lisså sej…
Ham her Frederik er meget sejere end ham der Frederik du linker til: http://rpg.geekdo.com/rpgdesigner/14100
Selv er jeg der også: http://rpg.geekdo.com/user/IvanHo , men ikke lisså sej…
Deadline for indie-spil der skal med i programmet med mulighed for foromtale: 1. december 2009
Ikke bare film på imdb, ikke bare brætspil på bgg, men nu også:
Af en eller anden grund er det altid søde spillere, der kommer på Con2 :). De vrisser hverken af fortællespil, terninger eller gøgl.
Tilmeldingen åbner 19. december så det er en fornuftig frist for at få et spil på programmet.
Jeg forventer at komme (det ligger efter eksamensperioden, yay!), men jeg skal lige være helt sikker før jeg begynder at love mig selv ud som spil-arrangør.
Men det i mente kan jeg sagtens tage et eller andet indie med. Må lige tygge på hvad det i så fald skulle være. Hvem er målgruppen (hvaffen slags rollespillere kommer til ConII normalt)?
Hvornår har i brug for endelige udsagn?
Super, Morten. Lad mig vide, når du har foromtale eller lignende, du vil have lagt op.
Hej,
Jeg kommer, og jeg skal spilteste to scenarier. Jeg tager nok et par story games og Nørwegian Style med under armen.
/ Morten
Hejsa
Con2 løber af stablen 24-26. januar 2010 i Hillerød. Lige et sted hvor man kan mødes og spille fortællespil mellem Viking Con og Fastaval. Duk op og tag et fortællespil/indiespil/story game med. Sidste år bød på både My Life With Master og It's complicated. Foruden muligheden for at spilteste mange af de kommende fastavalscenarier. Kontakt mig, hvis du har lyst til at dukke op og køre et spil.
Con2 - connen med de sødeste spillere
/Frederik
Hegels spor:
Jeg var så træt, da vi skulle spille, at jeg ikke engang opdagende hvor passende det var. Min figur hed et eller andet, der ikke var Georg, Wilhelm eller Friedrich til fornavn og Hegel til efternavn. Måske Johan Hegel.
Og da jeg ingen overskud havde byggede jeg en figur, som var hugget fra Sebastians scenarie Elevator, men da jeg hverken har spillet eller læst Sebs scenarie, så tror jeg alligevel Hr. Hegel blev noget særligt og andet end oplæget. Han var en elevatorfører, som ikke kunne sove, fordi han mente at andre mennesker tænkte for hørt i elevatorens totalitære stilhed. Når han skulle sove, så havde disse tanker forfulgt ham til hans seng, som en dyne af larmede vrøvl.
En anden ting fra hans forhistorie (som var et punkt der skulle udfyldes på spilpersons skema) var hans hemmelighed. Hegels var, at han tidligere havde dræbt en funktionær med de bare nævner i elevatoren (måske fordi funktionærens tanker larmede for meget). Det kom ikke rigtig i spil – også alligevel, for Hegel madness power var at han kunne få urolig store hænder, der kunne knuse andre mennesker. Det vidste sig lidt at være lidt det samme.
Sidst, men ikke mindst var det Hegel helt store drøm, at undslippe byen, som elevatoren vel er en meget god metonymi for. Og hvis vi skal være rigtig akademiske, så var svarede min Johan Hegel, meget godt til den tidlige eksterm amerikanske liberalistiske læsning og videre udvikling af den hjørne hegelianske romantiske tankesystem. Et tankesystem, som vi kan genkende i fx Thoreaus tekster. Men nok om det.
Til forskel fra Peter og Uffes fortællinger, blev der ikke slået ligeså mange terninger i min. Der var simpelthen ikke ligeså mange konflikter, men scenariet blev – for mit vedkommende – mere et klassiske oplevelsesscenarie med nogle fantastiske billeder. Inden i disse billeder løb Hegel så rund, gemte sig eller flygtede… mest. Med andre ord, så udspillede jeg meget min figur og var næsten hele scenariet enten skuespiller eller tilskuer til min egen fortælling.
Jeg er dog sikker på, at jeg skulle havde budt mere ind med forslag til beskrivelser, hvis jeg ikke havde været så forbandet træt.
Spilleder Thomas er en ordmaler af rang og super til at sætte scener dramatisk op. Jeg kan ikke overskue at fortælle alle detaljerne i Hegels historie, da jeg allerede har skrevet lidt for meget – derfor bliver det i en form for punktform. Hegel befinder sig udfor 13. sal. i den elevator hvor han arbejder. Det eneste problem er at husets øverste etage er 12. sal. Han bevæger sig ind på etagen. Her møder han kvinde, som han flygter tilbage til elevatoren med. Hun når det dog ikke, da hun bliver harpuneret. Herefter er der ret meget blod i de billederne som Hegels historie foregår i.
Hegel tager tilbage til 13. Sal (som han ellers lige er kommet væk fra). Her finder han en dør, der leder ham hen til en tappe, der så igen leder ham hen til et hav af standende/forladte skibe. Der jagter ham et mærkeligt fugledyr, kun for at opdage at det er fugledyrene (i flertal) der faktisk jagter ham. Hegel hopper i havet.
Da Hegel kommer i land på strand, mødes han af en stor gruppe børn. De vil ha’ ham med (og måske siger de noget om at spise ham – måske husker jeg forkert). Hegel begynder i alle fald at gøre modstand og bruger sine kæmpe store galemandshænder. Han ’popper’ børnenes hoveder et efter et, som var de – det der plastik bobleværk man pakker ting ind i, for det ikke skal gå i stykker. Børnene går i stykker og Hegel er endelig alene, som han står der på stranden med sine kæmpe hænder.
Sådan som jeg husker det, synes jeg faktisk først jeg kom på banen og beskrive andet end at Hegel blot løb rund (oftest i flygt), da han gik helt amok og begyndte at ’poppe’ børnehoveder. Og der var Hegel endt et sted, hvor han havde tabt til mareridtsverden ved selv på den måde at blive et slags mareridtsvæsen. Men at Hegel fortabte sig var et valg Thomas og jeg traf (fordi det var en god historie). Jeg har indtryk at regelsystemet også godt kan gøre det for en, men det var ikke noget jeg oplevede.
- for dem der ikke ved det eller kan gennemskue det når de læser det ovenstående, så er jeg ordblind. Et handicap der i særlig grad kommer til udtryk når jeg er træt. Det skabte et par en lidt sjov/nedern situationer, hvor Thomas forsøge at læse hvad jeg havde skrevet på mit spilpersons skema - men måtte opgive. En anden gang når man bygger spilpersoner udfra sætninger, så vil jeg huske at spørge om hjælp til at stave de svære ord.
Jeg har spillet Polaris som enaftensspil tre gange, men ikke som kampagne. Thou Art But a Warrior spillede vi over 6 gange, hvoraf vi brugte første gang på at snakke os ind på hinanden og lave persongalleri. Så med dette forbehold, ja, så har jeg spillet begge. Min personlige præference er helt klart Thou Art But a Warrior.
Som nævnt er der tre steder, hvor Thou Art But a Warrior adskiller sig fra Polaris:
1. Setting
Et historisk inspireret univers gør en forskel, idet det sætter rammer for improvisationen. Vi har en fælles referenceramme, vi kan bygge på. Fortællingen bliver mindre episk, det bliver de små historier med de skæve kanter og grå nuancer. Ingen flyvende riddere i rumdragter, der kæmper mod ildsprudende drager i 1000-års-kampe.
2. Tærskelscener
Den styrede fremdrift i den fælles overordnede historie er fed til at binde de individuelle historier op på et fælles lærred. Mekanikken byder, at når gruppen til sammen har optjent et antal xp (splid), indtræffer en hændelse i universet. I vores tilfælde havde vi på forhånd snakket os frem til, at den anden tærskelscene skulle være den gamle emirs død. Det var med til at give pacing og retning og det gav ny grund at udspille den fælles skæbne på (emirens arving). Selve tærskelscenerne blev fortalt fælles, hvor en spiller lagde for efter at vi havde snakket os frem til det centrale, hvorefter andre bød ind med nuancer og detaljer og tilføjelser (panoramascener). Hey, det minder mig faktisk om et andet historisk inspireret fortællespil, jeg kender? ;)
3. Kodeks
Retningslinierne for, hvad en ridder bør og ikke bør gøre, er anderledes. Det som er umiddelbart rigtigt eller forkert set med vores moderne, vestlige baggrund, er ikke det, man spiller op imod. Den efterfølgende diskussion om, hvad der skal rulles xp-slag for, er ganske interessant. Be truthful og do not ignore those in need er klare nok, men be lenient, except in matters of religion er ikke helt enkel.
På ægte tragisk vis kan spilgruppen desværre ikke fortsætte uforandret af det hændte.
Frederik wins the interwebz med sine flest XP. :D
Jeg antager, at du har spillet begge versioner, så kan du ikke uddybe forskellene mellem dem. Hvordan oplevede du forskellne, hvor var de bedre, værre eller bare anderledes?
Kernesystemet er i Thou Art uforandret, så hvor meget betyder settingen for, at det bliver en helt anden spiloplevelse?
Skal I spille flere Polaris-kampagner - eller skal I spille noget helt andet nu?
Så sluttede vores minikampagne Emirens arving i Thou Art But a Warrior efter seks spilgange (trods ferier, specialeafleveringer, demonstrationer og andre forsøg på sabotage). Et meget tilfredsstillende spil med dramatiske spændingskurver og flotte fald. Den historisk-inspirerede setting, de fem tærskelscener og et kodeks, der afspejler en anden kultur og et andet livssyn gør, at det er et helt andet spil end Polaris.
Jeg fik flest XP, så jeg er overbevist om, at jeg vandt ;)
Tak til mine medspillere.
Jeg har skrevet lidt om de 7(!) spil jeg fik spillet på min blog
Ja, der var mange spil. Måske også lige et for meget om lørdag for mit vedkommende.
Jeg mener at huske, at vi kort snakkede om det med de parallelle forløb, men det var noget, vi hurtigt blev enige om. Det er absolut en af mine yndlingsmåder at spille på og noget, jeg har lært af Sorcerer. Som spillere havde nok mere indflydelse på begivenheder og detaljer, end boge lægger op til, men det kom bare helt naturligt - og fordi gruppens spilstil passede sammen fungerede det (og vi undgik lykkeligvis fjol). Jeg tror jeg vil prøve DRYH med min nye gruppe men nok indledningsvis med klarere skel mellem spiller og GM. Jeg tror dog, jeg vil beholde de parallelle tråde.
I har i hvert fald ikke ligget på den lade side. Det er en masse spil, som jeg er spændt på at AP'er på. Hvordan var 3:16?
Interessant læsning. Det lyder som en rigtig god oplevelse. Spilstilsmæssigt spiller jeg DRYH anderledes. Jeres lyder meget mere orienteret i retning af story game-form, hvor jeg har spillet det i en mere klassisk form, hvor spilpersonerne støder på hinanden undervejs og danner en gruppe, der går på udforskning i settingen, mens de stræber efter at opfylde hver deres unikke mål baseret på deres kicker,
Bare for sjov vil jeg lige prøve at liste de spil, der blev spillet i løbet af weekenden:
- har jeg glemt nogle?
Lørdag eftermiddag satte vi et spontant spil Don’t Rest Your Head op. Thomas U var GM, Johs, Uffe og jeg var spillere.
Vi begyndte med kort at snakke om settingen og blev enige om, at vi var i en urban setting i en slags generisk østblokland – noget med sporvogne, kæmpemæssige lejlighedskomplekser og meget andet. Så lavede vi spilpersoner, og det blev til tre rigtig fine personer. Spillet forløb i tre parallelle spor – dog mødtes Uffes og mit i en enkelt scene – og jeg vil kun skrive om mit spor her. Forhåbentlig kan Uffe, Johannes og Thomas fuldføre billedet.
Min person var Thomas Habermass (vi fandt navne ved at kigge på bøgerne i reolen, og vi fandt på at alle skulle have et filosof-efternavn), en avisdreng, der var så skræmt over nyhederne i de aviser, han deler ud, at han ikke længere kunne sove. Hans drøm (= Path) var at komme på avisens forside med en positiv historie. Til gengæld var hans frygt, at det blev alment kendt, at han var ”Bombemanden”. Hans Exhaustion Talent var at finde vej (meget smart, når man er avisdreng), hans Madness Talent var, at han kunne folde ting af avispapir, som så blev levende. Hans Kicker var, at avisruten pludselig var forsvundet – i stedet var kun en stor intethed, lidt som i Den Uendelige Historie.
Første scene var direkte hen til den forsvundne avisrute. Thomas kunne høre en sporvogn køre rundt derinde men absolut intet set. Han foldede en stor fugl af aviser og fløj ind i det sorte. Pain dominerede: negle rev ham og avisfuglen, som langsomt men sikkert gik i opløsning – strimler af dagens negative nyheder (”Atomprøvesprængning i ørkenen” etc.) fløj om ørerne på ham. Til sidst faldt han pladask på maven. Da han kiggede op kunne han se fødder og ben – han lå nu på gulvet af en sporvogn.
Thomas rejste sig op. Alle vendte sig om og kiggede på ham i en blanding af måben og had. Han hev i snoren, og med et ryk stoppede sporvognen og han gik ud. Rundt om ham var der en sand labyrint af telte, hvor kanevalistiske optrin fandt sted: cirkus, stærke mænd, prostituerede, overdådige nærmest kvalmende dufte etc. Midt i vrimlen stødte han på Hume (Uffes spilperson), som forsøgte at lokke Thomas med til den legetøjsbutik, der var central i Humes historie, men Thomas viste blot vej og forsvandt så.
Thomas brugte nu sit Exhaustion Talent på at finde vej, men siden Madness dominerede, så var hans avisrute ikke, som den plejer. I stedet for fine parcelhuse var der nu telte, som var endnu mere perverterede end teltlabyrinten fra før. Nu solgtes ristede menneskehoveder, folk havde højlydt og åbenlys sex i teltene for åbne teltduge etc. Og den eksploderede sporvogn (som Thomas havde sprængt i luften med en avispapirbombe og som var hans tilbagevendende mareridt) kørte rundt på vejene.
Her besluttede vi at slutte spillet, så vi spillede hurtigt frem til, at Thomas kom på avisforsiden med nyheden om, at alt var vendt tilbage til almindeligheden – og at glæden herskede. Til gengæld holdt der en politibil for enden af vejen, og politimændene anholdte og henrettede Thomas i bilen. Vi sluttede med billedet af politibilen, der kørte ned ad den nu idylliske vej med en vinkende betjent siddende uden på bilen men også med et blodstænket vindue i bagdøren.
Det var en stor spiloplevelse. Historien flød naturligt og de tre spor var alle virkelig interessante og farverige. Vi snød lidt med systemet til sidst, men det var kun, fordi vi gerne ville spille historierne til ende, og fordi de faktisk var tæt på en tilfredsstillende slutning, da tiden var ved at løbe ud.
Helheden var bedre end denne ene lille tråd. Det var spændende at følge med i og digte med i de andres fortællinger. I det hele taget var vores fortælleret temmelig løs i kanten, men det kunne vi alle godt lide.
Jeg skal helt sikkert spille DRYH igen – og gerne over et par spilgange, så systemet kan folde sig mere ud. Vi snakkede lidt om, at systemet måske ikke gjorde så meget for fortællingen, men det tror jeg også handler om, at vi glemte et par elementer samt at vi så ivrigt meddigtere vores personers modgang.
DRYH var helt klart det spilmæssige højdepunkt på årets Fredenscon for mig.
Jeg har postet om vores spil Fiasco på Story Games:
[http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=10517&page=1#Item_1]
Jeg har forsøgt at beskrive de frustrationer, vi oplevede - men det er set gennem mine øjne (og jeg var mere glad for spillet end i hvert fald Frederik og Thomas). Jeg håber, at jeg ikke har forvredet jeres indsigelser. Og jeg vil blive glad, hvis I poster lidt om jeres oplevelse, hvis det ligger jer på sinde.