En erindring er en indre monolog, der fortælles af personens spiller. Monologen er en genfortælling af en hændelse i spilpersonens fortid. Erindringen kan være indlagt i en nutidig rammefortælling og reflektere over fortiden. Det kan være en dagdrøm, en genkaldelse af et stykke fortid fremkaldt måske af en genkendelig duft, eller en bevægelse, et navn. Måske vågner personen op en morgen, og husker noget fra en drøm. Måske falder personen i staver foran kaminens buldren. Måske er det et brev, der vækker fortiden til live.
En erindring kan med fordel aftales mellem spiller og spilleder på forhånd, så spilleren har tid til at forberede sig. En erindring bør vare fra 2 til 10 minutter.
Relaterede teknikker: Flash back. Indre monolog.
Eksempler
1. Dragomir genser Iberien
"Da Dragomir står på toppen af det sidste bjergpas og skuer ud over Iberiens vidtstrakte ødemark, der ligger åbenbaret foran ham i skæret fra den nedgående sol, vender tankerne uvilkårligt tilbage til den gang, han sidst betrådte dette land…". I dette tilfælde definerede jeg som spilleder rammefortællingen og havde varslet Robert som spillede Dragomir 14 dage forinden. Robert fyldte så ud med Dragomirs overvejelser og oplevelser. Jeg justerede min forberedte baggrundshistorie ind og arbejdede videre med elementer, Robert indførte.
2. Første gang Spinosius brød koden
No introducerede spilpersonen Spinosius i en eksisterende gruppe. Spinosius er quasitor. Quasitorer er i Ars Magica frygtede som dem, der opretholder det strenge kodex, som alle magikere har sværget at overholde på deres liv. De andre spilpersoner holder kortene tæt til kroppen af frygt for at vække quasitorens vrede. Stor er de andre spilleres forundring, da jeg beder No fortælle om den første gang, Spinosius brød koden.
Motivation
Spilpersoners forhistorie har det med ikke at komme i spil for andre spillere end spilleren selv. Og selv hvis den gør, er det ofte kun faktuelle oplysninger, der kommer frem. Med erindringer kommer dybere lag af spilpersonens indre frem. Muligvis også viden, personen endda ikke engang selv er helt bevidst om. Formålet er at tilføje nuancer til vores opfattelse af personen, og give os mulighed for at forstå, hvorfor personen tænker og handler, som han gør. Det kan medvirke til at intensivere de temaer og konflikter, der ligger i historien.
Ulemper
De andre spillere får mere viden om spilpersonen, end deres egen spilpersoner har. Der er delte meninger om, hvorvidt dette er en ulempe eller en fordel. Det kommer i høj grad an på, om vægten i spillet ligger på intriger mellem spilpersoner eller på personudvikling og persontegning af spilpersoner.